【s4】トノラグ

 

待ちに待っていたラグラージナイトが解禁されてから一週間ほど使った構築です。上手く組めたと思ったが勝ちきれなかったので使うのをやめました。

 

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六世代の幻のシーズン18でトノラグガッサの並びが強いと気づき、七世代でも通用すると感じたため組んだ(下のが六世代の僕の構築)。雨か祟り目ゲンガーで勝ちます。

http://numagorira.hatenadiary.jp/entry/2016/11/03/173840

 

【個別】

 

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 ニョロトノ@脱出ボタン   穏やか   雨降

   197(252)-×-118(180)-110-143(76)-90

   守る/滅びの歌/アンコール/熱湯

サンムーンでは特殊技を受ける事が多いと思ったので、陽気カイリューの龍Z逆鱗を耐えるまでBに振って余りDの穏やかで採用。

技は昔と変わらず害悪に強くて良きな構成。ペリでなくトノを採用したのはこの害悪耐性の違いから。ペリはペリで草に強めだったりして良いと思う。

 

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ラグラージ@メガ   陽気   激流→すいすい

   179(28)-200(236)-131(4)-×-132(12)-130(228)

   グロウパンチ/冷凍パンチ/滝登り/地震

サンムーンではボーマンダの増加、スカガブの主な性格が意地→陽気と変わっていったため1舞準速メガマンダ抜きの出来る陽気で採用。しかし実際は火力不足に悩まされたので、意地っ張りにしてマンダやガブは裏で見れるようにしたほうがいいと思った。

昔守るだった枠は無限に悩んだが、一度積めば抜き性能が格段に上がるグロウパンチを採用した。普通に強かった。一応他の選択肢は雨ターン調整とZ透かしの守る、襷潰しのステロ、ガルドに強くなる身代わり、リザに強くなる岩雪崩、雨が切れた後に起点回避をする欠伸、トノなしでも選出できる雨乞いetc...。選択肢がめちゃくちゃいっぱいあって辛かった。

発動する機会的になくはないため、特性は湿り気がいい。

 

 

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ヒードラン@草Z   控えめ   貰い火

   175(68)-×-127(4)-187(156)-143(132)-116(148)

   ステロ/ラスカ/マグスト/ソラビ

       (技名がどれも長かったんで略称にしました)

誘う草と水、リザY、カバをどれも倒せ、ステロも撒け、テテフの一貫も切れるので採用。初手ステロを撒くタイミングで出てくるレヒレを狩る動きが強かった。

調整はH16n-1、Cは草ZソラビでH振りレヒレ確1、Dはなるべく硬く11n、Sは速めのレヒレを抜けるライン。

技は役割対象を見れるようにした。ミラーやドヒドイデ意識で大地も欲しかったりした。

 

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キノガッサ@毒毒玉   腕白   ポイズンヒール

   163(220)-151(4)-145(252)-×-81(4)-94(28)

   守る/身代わり/キノコの胞子/気合パンチ

いつも使ってるやつ。こいつの苦手なヒードランやゲンガー、テテフ、コケコは雨で倒せて、雨の苦手なナットレイやブルル、カミツルギ、ガルーラはこいつで倒せる。最強。

と思ったけどあんまり出せなかった。

 

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ポリゴン2@進化の輝石   図太い   トレース

   191(244)-×-156(252)-125-117(12)-80

   自己再生/電磁波/冷凍ビーム/イカサマ

 ミミッキュ、ギャラ、マンダが重いため採用。ミミッキュが本当に重いし、わざわざトレースで威嚇撒かなくてもギャラマンダは倒せるので、アナライズのほうがいい。

電磁波は相手のゲンガーに押すためと、裏メガのゲンガーのサポート。

実際は、ギャラはガッサ、マンダとミミッキュは雨で無理やり処理することが多かったので選出控えめ。

 

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ゲンガー@メガ   臆病   呪われボディ→影踏み

   135-×-101(4)-222(252)-115-200(252)

   祟り目/シャドボ/ヘドロ爆弾/気合玉

いつものやつ。これはこれで使いやすいが、身代わりとかこご風とか鬼火とか欲しくなるので技構成は諸説。

 

【反省】

・グライ重い

・クレセ等ゲンガーで倒したいポケと、コケコ等雨で倒したいポケの同居がきつい

・バシャやめて

 

これから環境がどう変わっていくかはわからないが、解禁したてのメガバシャや前期結果を残したグライオンが特に多い時期にこの構築を使ったのが一番のミスかなと思っている。スカーフ草結びコケコやウドハンミミッキュも見たのでめちゃくちゃメタられてた感もあった。

六世代で主な勝ち筋にしてたTODがなくなったのも痛い点であった。

雨は表を出すか裏を出すかが難しく面白かったので、時が経ってから改良を加えてまた雨を使いたいと思った。