弱点保険カプ・レヒレ

 

ずっと愛用してるレヒレの型の1つである弱保レヒレについて語る。初めての単体考察記事だから結構グダリそうだけど許して欲しいでつ。

 

 

でもその前にまずレヒレについて個人的な視点での評価

見た目:f:id:IkeNuma:20190117172947p:image

綺麗。割と好き。

 

タイプ:水・フェアリー

通りの良い水タイプでありながらフェアリーも併せ持つことで相手の水に強い。鋼が等倍なのだけ嫌だけどめっちゃ良い複合タイプ。

 

種族値:70-75-115-95-130-85

始めはBD種族値めっちゃ高いくせにH低いし火力も微妙やしなんやこいつって思ってた。

でも実際はH振りだけで物理方面は変幻ゲッコのダストシュート、特殊方面はメガゲンのヘド爆とかコケコの10万をほとんど耐えるようになる絶妙な耐久。攻撃面は耐久低めなら水Z1発、ちょい硬いくらいならZ+何かで大体倒せるくらいのこれまた絶妙な火力。めっちゃ打ち合い性能が高くて使いやすい。

Sは無振りでも遅すぎないラインで、準速まで振ると激戦区の120〜136を綺麗に抜ける137。火力に補正かけながらスカーフ持てるのってまあまあ偉いよね。例によって絶妙。

まとめると絶妙。

 

特性:ミストメイカ

状態異常にならなくなって龍半減。運負け減らすのめっちゃ偉い。

 

挑発、瞑想、黒い霧、トリック、両壁とか優秀な補助技がいっぱい。これめっちゃ偉い。マイナーどころだと鉄壁とかもある。

攻撃技は自然の怒り、ハイドロポンプ、波乗り、ムンフォ、凍える風、冷凍ビーム(、めざパ)など。実は叩き落とすを覚えるのおもろいけど割と平凡な感じ。タイプによらずHP半分えぐり取る自然の怒りって技はインチキすぎてドチャクソ好き。

基本的な構成は水・妖・補助・補助(氷)になりがちなイメージ。

 

全体評価

撃ち合い性能とギミック耐性が特に評価できるオールラウンダー。

具体的な役割対象なんか出すとゲッコウガとかリザX、フェローチェあたりの気を抜いてると3タテしてくるやつに強めなのもまた良き。

 

 

 

さてここから弱点保険をなぜ持たせたかって話。

昔対面構築を組んでた時、初手で出し負けない駒がめっちゃ欲しくて撃ち合い性能が高くてゲッコにも強いレヒレに注目。

どうやって電気を倒すかってことを考えた時にまずZが候補に挙がるがこれはダメだった。というのも理由は2つ。

1つ目は個人的に思う対面構築の強い形が誘い殺し+メガ+Zミミッキュで、誘い殺しの枠に入るこのポケモンはZが持てない。ミミッキュを襷にしても良かったけど、ステロとか砂で簡単に潰れちゃうから可能なら別の持ち物をもたせたかった。

2つ目はZが一度切りだということ。透かされたら後続でZが使えないこともあって、倒したかった相手も倒せてないし相手だけZ残ってるしでめっちゃ損した状態で対戦を続けることになる。じゃあ電気と対面するたびに毎試合Z択するか?って言われたらしたくないなあって。

 

そんなこんなで色々考えてたら一致弱点を綺麗に耐えるレヒレにぴったりな持ち物を発見した。はいおまたせ弱点保険。ポチポチダメ計回してみたら実用性が十分あったから使うことにした。

 

 

ここから細かい調整とダメージ計算

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技構成は画像を見ての通り。

選択になってるそれぞれの技のメリット

・水技

ハイドロポンプ→火力

波乗り→命中安定と最低限の火力

熱湯→命中安定とランドロスや水Z読みで出てきたマンダがたまに焼ける

 

・下2枠

挑発→耐久型の突破とギミック耐性(推奨)

めざ炎→ナットハッサムが燃える

凍える風→実質的な打点upと起点回避

 

ダメ計

耐久面

HB:A147ゲッコの変幻ダストを最高乱数切り耐え(93.75%)

      A182リザXの1↑雷パンを最高乱数切り耐え(93.75%)

      A200リザXの1↑雷パンを低乱数耐え(37.5%)

      A197マンダの1↑恩返しを最高乱数切り耐え(93.75%)

 

HD:C147コケコのEF10万を最高乱数切り耐え(93.75%)

      C222メガゲンのヘド爆を最高乱数切り耐え(93.75%)

      C126ポリ2の放電を高乱数3耐え(85.7%)

 

火力面(全部弱保発動後)

H149-D107コケコを波乗りで高乱数1発(87.5%)

H135-D116メガゲンを波乗りで確定1発

H165-D116メガゲンをハイドロポンプで確定1発

H153-D135リザYをハイドロポンプで中乱数1発(50%)

H185-D136リザYを凍風ハイドロポンプで確定

H184-D118霊獣ボルトをハイドロポンプで低乱数1発(25%)

H191-D115輝石ポリ2をムンフォで確定2発

 

硬いレボルトだけ本当にきつい...

 

だいたいこんな感じ。ダメ計本当はもっといっぱい載せたいけど見辛くなるの嫌だから興味を持ってくれた人が自分で計算してくれるとありがたいでつ。

基本的にボルチェンを押されるからそれに合わせて通りのいい技を押してると相手の裏にかなり負担がかかる。Z透かされる時と違ってボルチェンで逃げられると火力が上がってるから耐久の低いことが多い電気勢には戻せないのがまた強いポイント。

このポケモンは電気Zを打たれたら即死するから裏で電気の一貫を切って、安易に電気Zを打てないような構築に組み込むと良いと思う。

構築系統はこのポケが生まれた経緯にあるように対面構築がいいかもしれない。自分はこんなのに組み込んでた。

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ランドロスとかガブが良い感じに交換読みも誘えて強い。

 

 

最後に

愛用してると初めに言ったようにこのポケモンは“ガチ”。面白いようにキマるから一度使ってみていただきたい。

最後まで読んでいただきありがとうございました。

 

 

 

 

【S13】やろうとしてたこと

 

結果としてはS13は真面目に取り組んで2000に乗れなかった7世代で初のシーズンとなり非常に悔しかった。でもこのシーズンでしたことはきっと後に繋がると思うので見返した時発想の助けとなるメモ程度にまとめる。

 

 

①追い打ちHDバンギ+特化恩返しマンダ

S12でボーマンダを如何に通すかを考察してた際、そもそも受からせない特化捨て身を使っていたのだが、反動があまりにも痛いこと、ASに振り切るためサイクル下での負担が大きすぎることが気になりやめた(結局このシーズンで特化捨て身が結果を残していたため一つの正解ではあったみたい)。そのため恩返しでも安全に強く崩す手段を探していた。

 

また別の思考として、追い打ちという技が受けループやそれに準ずるサイクル構築にゲンガーピンポメタとして採用されるだけであり、しかも追い打ち枠は汎用性が低くなりがちでかなり腐りやすい印象があった。そのためゲンガー以外にも役割範囲を広げられたら強いんじゃないかと思っていた。

 

ここでそれぞれ個別に考察していたものが1つに重なって追い打ち+恩返しの並びが完成した。

ダメ計したらわかるが、成功追い打ち+ステロ+砂+恩返し2回でポリ2やHBサンダーが落ちる。バンギの苦手な格闘地面水草虫をマンダで受け、マンダの苦手な氷をバンギの特殊耐久で受ける。タイプ上の補完も美しい。

 

色々試したが、結果としてはミミッキュきついゲッコきついグロスきついで大惨事だった。n番煎じかもしれないけど発想としては面白かった気がしてるし、取り巻きをうまく組めたら強い気もするので可能性を感じたら開拓してみてください。

個人的に3枠目の補完はナットレイが綺麗な気がしてる。それか受けループに素直に組み込んでも良さそう。俺が受けル組むのが下手でうまくいかなかったけど。

 

 

 

②襷ウツロイド

終盤ボルトやガモスが増えて目をつけたポケモン。初手に投げて鋼と地面を露骨に誘いながら起点作りもでき、また襷持ちでありながらサイクルもできるほど十分な特殊耐久がある。激流Z以外のゲッコウガに対して電磁波+何かの2回行動回数を稼げうるのも強かった。

自分はステロ電磁波はたき落とすパワージェムで使っていたのだが、ウツロイドのはたき落とすという技がかなり強く、多かったカビゴンやポリ2の持ち物を叩きまくって気持ちよかった。他にもグロスに刺さるイカサマや誘うカバルドンを倒せる草結びなんかも強そう。

地面の一貫を除いてグロスと相性が良さげだった。

そこそこ強いのにあんまり開拓されて無い感じがあるからもっと開拓されても良さみ。

個人的な反省としてはゲッコに電磁波打たざるを得ない時点で構築がダメだった。

 

 

 

 

もういくつか考えてたのはあるけど、もう少し1人で考察したいやつとか本当にしょうもないやつばかりだからとりあえずこの2つ。

 

 

2018INC11で使った構築と感想

 

この記事は日記です。最高1700ちょいの構築なので強い構築を見たい人にとってはなんの役にも立たないということだけ忠告しておきます。

 

 

シングル勢の僕ですが、GSルールが面白そうだったので思い切ってダブルバトルに手を出してみました。

 

今回のサンルールは自分の実力が足りないまま始まるのが明らかだったため、相手の想定外をついて高火力のゴリ押しをすることによって思考停止で戦えるようにすると決めました。

 

そこで持ち物なしオーガの潮吹き耐えを崩せて半減でもゴリ押しが効くことから、メガネオーガを上から通すということに決めて考察を進めました。

 

メガネオーガはスカーフオーガと違って単体で潮吹きを通すことができません(Sが中途半端なため上から削られて最大火力が出せない)。そのため追い風かトリルを絡めることは確定でしたが、中途半端に速い上にモロバレルナットレイに上から叩かれるためトリルで通すのが厳しいことはすぐに察し、追い風から通すことにしました。

 

思考停止でゴリ押すのがコンセプトなため、先制技を考慮する必要がなくなり、また猫騙しに追い風ターンを誤魔化されないようにカプ枠としてテテフの採用もすぐ決まりました。そして(試行錯誤はありましたが)相性のいい追い風要員兼ゼルネ対策としてフワライドの採用も決まりました。

 

ここまで決めて2枠目の伝説を考え始めました。まず感じたのはフワライドだけでは対ゼルネは不十分ということ、威嚇に強いサイクルを回せそうな駒が欲しいということでした。そのため今挙げた条件を満たしつつテテフとも相性が良くゴリ押しのできそうなソルガレオにしました。

 

ラスト2枠はぶっちゃけ適当です。トリルが重かったのでそこに強いことを条件として、オーガゼルネの一貫を切れるモロバレル、単純に強いらしいからガオガエンを入れました。ほとんど選出しませんでしたが、時々選出して大仕事をしてくれたため間違いではなかった感じがあります。

 

以上のようにして次の構築が完成しました。

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以下個別解説となります。

 

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HD:C147コケコのEF雷(≒C156ルンパの珠草結び)確定耐え

C:H181-D154ナットレイをダブルダメ雨潮吹きで確定2発

S:最速70族抜き(追い風下で雨下ルンパ抜き)

 

全ての試合に選出し、勝ち試合は全て思惑通り眼鏡潮吹きによる調整ずらしがうまく決まっていたように思います。

根源を選択する試合が大体負け試合なのは印象的でした。シングル同様自分依存の運負けはやはり減らすべきのように思えます。

 

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A:H200-B111ガエンを馬鹿力で確定1発

HD:C222オーガの雨ダブルダメ潮吹き確定耐え

S:準速85族抜き抜き

 

威嚇のきかないメガメタグロスって感じでした。特性とタイプと耐久がそれぞれ偉いので強かったです。持ち物が珠でないのは持ち物バレ回避と耐久維持を重要視したためです。

 

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C:H201-D127イベルをムーンフォースで最低乱数切り1発(15/16)

S:最速

 

初手イベルタル対面でテテフ→守る、ライド→イベルに電磁波で上を取って重いイベルタルの処理をしてました。自身の火力も高く、PFによるサポートもできるため非常に優秀でした。

 

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HB:A183イベルのはたき落とすを高乱数耐え(14/16)

HD:C222オーガの潮吹きをD1↑状態で確定耐え

A:H156-B90ルンパをアクロバットで最低乱数切り1発(15/16)

S:最速70族抜き(軽業発動中雨下の最速ルンパ抜き)

 

HBラインは他の調整意図があったはずですが忘れました。

試行錯誤してる際に追い風ターンの短さが原因で負ける試合が多かったので、初ターンにほぼ必ず生き残る調整をし、生き残るかわからないターンのS操作技として電磁波を採用しました。重いカミツルギやスカーフオーガ、イベルタルなど全部電磁波で誤魔化します。

黒い霧は初めこそゼルネピンポ対策のつもりでしたが、威嚇やこご風リセットなど意外と便利でした。

 

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H:4n(きのみ)

D:11n

S:余り

 

耐久ラインをほぼ落とさずガエンミラーでできるだけ上から猫を打てるように調整しました。

出した時は流石トップメタって感じの強さでしたがほぼ出してません。

 

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H:3n(再生力)

D:ぶっぱ

B:余り

 

おそらく普通だと思われるモロバレルです。

エナジーボールはルンパへの打点などを意識して採用しました。

 

 

構築経緯にも書いてある通り、初手は変えてましたが上4枚の選出ばかりしていました。

 

基本のムーブとしては

1、初ターンテテフを生き残らせつつライドで電磁波

2、テテフかライドが瀕死になるターンを見計らって追い風

3、オーガで潮吹きウェイw

って感じのを想定していました。

 

レートで数戦したところ1500前後にしかいれず、それに加えて1ヶ月ほどGSに一切触らず本職のシングルばかりしていたためかなり不安でした。

 

しかし実際に始めてみると特に運勝ちとかしたわけでもなく構築の狙い通りの動きがキマりまくって1日目12-3(1608)、2日目11-4(1698)とそこそこ好調な滑り出しだったので「あれ?これ意外といけんじゃね?」と調子に乗ってしまいました。(「23-7も微妙な結果だよw」とか言わないでください。初心者なので。)

 

その調子で最終日に臨んだ結果、5-6と現実を突きつけられることとなりました。

 

負け試合はルナアーラのトリルを忘れてたり、ポリ2のサイチェンを知らないことが原因でした。また不運が起こって対戦が終わってもないのに萎えてプレミをしてしまったりとメンタル面の弱さも感じました。

 

自分はプレミ負けと無知負けがこの世で1番嫌いなのでめちゃくちゃ悔しかったです。

 

もう悔しい思いをしたくないのと、シングルと違った面白さを感じたので、これからもダブルバトルを続けて経験と知識を積んでいけたらなと思います。

 

最後まで読んでくださってありがとうございました。

 

 

 

 

【S12-2100達成】HBポガッサって知ってるか?

 

こんにちはぬまゴリラです。今回も構築はいつものですが、久しぶりに2100達成できて嬉しかったのと、今期もまたマンダの型を変えてるので雑に書きます。

 

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【構築概要】

HBポイヒガッサの後攻胞子から祟り目ゲンガーやマンダミミッキュの積み展開をしたり、ポイヒガッサ持ち前の抜き性能で自身がエースとなって試合を進める構築。

対面・サイクル・積みのいずれもできるため相手に合わせて柔軟な選出と立ち回りを通すことができる。

 

【個体解説】

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HB:A200リザXのA1↓逆鱗を最高乱数切り耐え(94%)

HD:C126ポリ2の冷凍ビームを最高乱数切り耐え(94%)

      C161レヒレムーンフォースを最高乱数切り耐え(94%)

A:H131-B100ミミッキュを恩返しで最低乱数切り1発(93%)

    H171-B171メガグロス地震で高乱数2発(98%)

S:最速113族抜き

 

そもそも個体を変えた枠。初めは前期に引き続き腕白で使用していたが、テッカグヤのめざ氷持ちの増加、Sを落としたことや地面技がないことによる弊害が大きく感じたため、汎用性をとった陽気ASベースのマンダを採用した。

リザXへの死に出しが安定したり、控えめ激流ゲッコウガメタグロスの上から動けたため変えて正解だったと思う。


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S:最速、準速霊獣ボルトロス抜き
HBD:A171-C222ギルガルドシャドーボール+影撃ちを高乱数耐え(97%)
A:H161-B114ミミッキュやH175-B106カプ・テテフをステロ+アイアンヘッドで確定

 

対面もサイクルもできる便利枠。

今期はリザ入り構築が多かったこともあり初手出しステロをすることがいつも以上に多かった。コケコも相変わらずいっぱいいたので大活躍だった。


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A、S:ぶっぱ

 

どうしてもきついポケモンがいる相手への誤魔化し枠。

サイクル参加できないため選出率は低かったが、出した試合でラス1に置いた際の安定感が凄かった。


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HB:ポイヒ回復2回込みでA182ガブの逆鱗を2耐え(99%)

      A207ギャラドスのA2↑氷の牙を高乱数耐え(82%)

      身代わりがA165ランドロス地震、とんぼ返りを確定耐え
HD:C192ルカリオのラスターカノン高乱数耐え(82%)
A:H212-B121メガガルーラを気合パンチで確定1発

   H155-B171メガメタグロスを気合パンチで高乱数2発(95%)
S:速めの50族抜き、無振りメガハッサム抜かれ

 

いつも通りの軸。初めて見る人のため詳しく書く。

ハメ性能をほんの少し落とした代わりに高いサイクル性能と対面性能を得ている。また後攻胞子によって裏のポケモンを繰り出す負担も抑えることができるため、構築全体のサイクル力の底上げになっている。

技構成に関しては「守る」が珍しいがかなり重要な技で、フィールドやPP枯らし、サイクル下でのHP管理、麻痺ポケモンへの痺れ待ちなど、このポケモンの安定感と勝ち筋を大きく広げているためなくてはならない技だと思う。

ゴーストタイプに何もできない技構成だが、後攻胞子から裏に繋げばいいだけなので何の問題もなかった。メガゲンガーにだけは絶対勝てないため立ち回りに注意が必要。


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HB:A197メガメタグロスアイアンヘッドを超高乱数3耐え(99%)

      A216メガボーマンダの捨て身タックル高乱数2耐え(97%)
HD:C200カプ・テテフのPFサイコキネシス高乱数2耐え(97%)

      C147カプ・コケコのEF珠10万ボルトを確定2耐え
S:麻痺した最速100属抜き

 

いつもの電磁波アナライズ。この構築のサイクルの要で最も安定したクッション。

電磁波を使った切り返しが強すぎるので今期も選出率はめちゃくちゃ高かった。ボーマンダの型が両刀や特殊ばかりでHDベースの型がいなかったのは追い風だった。

 

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HD:身代わりがC73ドヒドイデの熱湯を最高乱数切り耐え(94%)

S:最速

C:H151-D150カプ・レヒレをヘドロ爆弾で高乱数1発(87%)

 

ドヒドイデ入りのサイクル構築に対してより安定させるため、前回の構築から少し調整に変更を加えた。

ガッサの不利なポケモンを無理矢理もっていったり、ガッサの後攻胞子から繰り出すエースの役割。今期はレヒレを筆頭にガッサのきつい相手が地味に多かったように思うので、選出率は高かった。

 

 

【選出パターン・きついポケモン

過去記事参照。一応前期のだけ【S11-最高2082】池沼スタン - 底なし沼

 

【最後に】

S12お疲れ様でした。USM初で自身久しぶりの2100達成を自分の一番好きな構築でできてそれなりに満足しています。

自分はほとんど2100に乗れないプレイヤーなので今期は最終を意識して撤退しましたが、来期以降もしまた乗れたなら、より上を目指して対戦できたらなあと思います。

最後まで読んでいただきありがとうございました。

 

今期2000までで使った構築

↓      面白いポケモンを採用してるので是非

【S12-2000達成】沼カバマンダ - 底なし沼

 

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【S12-2000達成】沼カバマンダ

 

どうもこんにちは、ぬまゴリラです。今期は1つの目標だったカバマンダガルドでの2000を達成でき、少し面白いポケモンも採用しているので紹介しようと思います。

 

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【採用順・理由】

ボーマンダ

サポートをすれば最も通りがいいポケモンであると思ったためまず採用した。

 

カバルドン

リザグロス構築が多いと感じていたため、そのどちらにも隙を見せず、安定してステロを撒け、クッションとしても機能するポケモンとして慎重で採用。

 

ギルガルド

上記2体で辛いカプ・テテフメタグロスポリゴン2、増えていた物理型ギルガルドなどに強く、炎や地面の繰り出しを許さない霊Zで採用した。

 

ポリゴン2

型の多様化していたボーマンダカバルドンを慎重にしたことで重くなったミミッキュ、ここまでで重めなギャラドスに比較的安定するポケモンとして物理受けで採用。

 

カプ・テテフ

ここまでカプ・レヒレや浮いている電気、マンダ受けの処理ルートが少し怪しく感じたため、以前使った下記事の特殊受けカプ・テテフを採用した。

【S10-序盤使用】サイクルカバマンダ - 底なし沼

 

ゲッコウガ

カプ・テテフを採用したことでより重くなったギルガルドの物理型を含めた引き先、カバマンダで重くなりがちな霊獣ボルトロスの処理ルートとして採用した。

 

以上のようにして構築が完成した。

 

 

【個別解説】

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HB:A200リザXのA1↓逆鱗を最高乱数切り耐え(94%)

HD:C126ポリ2の冷凍ビームを最高乱数切り耐え(94%)

      C161レヒレムーンフォースを最高乱数切り耐え(94%)

A:H131-B100ミミッキュを恩返しで最低乱数切り1発(93%)

    H171-B171メガグロス地震で高乱数2発(98%)

S:最速113族抜き

 

構築の軸。使い慣れたASベースのボーマンダ

後述するテテフの自然の怒りで鋼を削った後上から地震で倒せるのが偉かった。アナライズでないポリゴン2はステロを撒けてればそのままカモれるが、今期はその処理ルートでポリ2を倒すことは少なかった。


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HB:A191メガマンダの恩返しを高乱数2耐え(99%)

HD:C211リザYのオーバーヒートを確定耐え

 

リザYのオーバーヒート持ちがあまりにも多いため、ミミッキュの処理を対面的に行ったり、裏に任せることにして慎重で採用した。

特化マンダの恩返しが受からなかったり困ることもあったが、カバルドンの処理をリザYのオーバーヒートに頼ってる人は多かったため、慎重での採用は正しかったように思う。


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C:H196-D101霊獣ランドロスをシャドボZで最低乱数切り1発(93%)

    H146-D135カプ・テテフシャドーボールで確定1発

HB:A216霊獣ランドロス地震を高乱数耐え(88%)

HD:C200カプ・テテフのPFサイキネを確定3耐え

S:ミラー意識で余り

 

普通のシャドボZガルド。

もともと強い型ではあるが、残飯型などに居場所を取られて数を減らしていたこともあり警戒が薄めであったので、相対的にも強くなっていた。

一度何かと対面したらそれがノーマルであるか、裏にギルガルドに繰り出せるノーマル(ラッキーなど)がいる以外にはすぐに霊Zを選択して何かしら一体を倒していた。場合によってはミミッキュの皮に向かって押したりもする。

一度有利対面を取ると基本的に相手が一体瀕死になるため、かなりゲームプランを組みやすく扱いやすかった。


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HB:A197メガボーマンダの恩返しを確定耐え

HD:C161カプ・レヒレハイドロポンプZ+ハイドロポンプを高乱数耐え(97%)、同C1↑ムーンフォース確定2耐え

      C222メガゲンガーのヘドロ爆弾+ステロを確定耐え

      C194眼鏡サザンドラの悪の波動を最高乱数切り2耐え(99%)

S:ABミミッキュ、耐久振りテテフ意識

C:余り

 

地雷ポケモン①。特殊全般を受けつつ裏の鋼などの高耐久を自然の怒りで大きく削ってサイクル勝ちを目指す。マンダ軸できつくなりがちな受けループ、レヒレサイクルなどはこのポケモンを絡めて崩していた。

相手にとってテテフのきのみは想定外で、こちら側が主導権を握る試合展開を作れることが多かった。また採用時は全く想定していなかったが、役割補完としてゲッコウガとの相性が非常によく、テテフで荒らしてゲッコウガでしめる対戦は多かった。


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HB:A197メガメタグロスアイアンヘッドを超高乱数3耐え(99%)

      A216メガボーマンダの捨て身タックル高乱数2耐え(97%)
HD:C200カプ・テテフのPFサイコキネシス高乱数2耐え(97%)

      C147カプ・コケコのEF珠10万ボルトを確定2耐え
S:麻痺した最速100属抜き

 

いつも使ってるポリゴン2。役割範囲が薄く広いポケモンなので、困った時に選出する。

技構成に関して、一見アンチシナジーと思われがちなアナライズと電磁波を同時に採用しているおかげで、かなり広範囲に役割を持つことを可能としている。9シーズン使い続けているがアナライズ電磁波がデメリットとなる対戦は過去一度もなかった。

一見有利と思えるゲッコウガに冷凍ビームの試行回数を稼がれて凍る点を除いては今期もやはり強かった。

 

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HB:A197ランドロス地震を確定耐え

HD:C222ギルガルドシャドーボール確定2耐え(94%できのみ発動)

      C171ギルガルドシャドーボールを高乱数3耐え(99%)

      C222メガゲンガーのヘドロ爆弾確定耐え

C:H167-D172ギルガルドを悪の波動で確定2発

S:最速

 

地雷ポケモン②。優秀なタイプをより活かすため繰り出し回数の増やせるきのみを持たせた。

きのみを持たせるメリットは先に挙げた繰り出し回数の増加、高速低耐久ポケモンの処理としてありがちな先制技圏内に入れられることの回避などがある。ゲッコウガをうまく処理できなければ崩壊する構築がそこそこあるが、その処理を一歩遅らせる持ち物といった感じである。

ここまで読んで「きのみゲッコウガなんて一部へのピンポイント対策にしかならず、きのみが発動せず倒されることが多そう」と思う方もいるかもしれないが、そんなことはなく実際は変幻自在という優秀な特性で技を半減で受けたり、カバルドンの砂を絡めたりで無理なく回復することができていた。

従来のZや襷などの瞬間打点や対面性能こそないが、少しゆっくりめなこの構築のサイクル速度に合ったベストな持ち物であったように感じている。

技構成は毒毒、熱湯、冷凍ビーム、悪の波動、ダストシュートから熱湯とダストどちらを切るかずっと悩んでいた。最初は熱湯を切って採用していたが、ゲッコウガが噴煙火傷を気にせずヒードランに繰り出せるポケモンであること、ダストシュートが下振れ技であるのに対して熱湯が上振れ技であり、ダストシュートがなくてもフェアリーの処理は効くことなどの理由があったためダストシュートを切った型に変更した。熱湯にしたことで3割で物理技を半減で受けられるようになり、きのみの発動機会も増えた。

 

 

【選出パターン】

特に決まった選出パターンはなかったが、全体的にパワーがないのでマンダの選出はほぼ確定であとは全対応できるように選出していた。

 

【苦手なポケモン

カビゴン

毒持ちであるゲッコかガルドのどちらかを選出しなければ突破できないが、そのどちらもが大きく削られサイクル不利になるのでかなりシビアな立ち回りを強いられる。

 

ギャラドス

メガされるとポリ2から大きな打点が取れないためマンダで基本的に対策していたのだが、マンダを先にメガさせられたりするときつい。立ち回りで頑張る。

 

オニゴーリ

構築全体で鈍足なため起点が多く隙を見せやすい。慎重カバの後投げで基本的にはなんとかなるが、一度隙を見せるとどうしても能力上昇と絶対零度による運負けが発生しやすく辛かった。

 

 

【最後に】

S12お疲れ様でした。カバマンダガルドで結果を残すのが一つの目標だったので、今期はそれを達成できて嬉しかったです。

最終日はオニゴーリを筆頭にきついポケモンが増え連敗したので使うのをやめましたが、別のパーティで2100に乗ることができたので良かったです。

今シーズンはメンタル面で大きく成長できた有意義なシーズンでした。来期は今期学んだことを活かして、もっと早い時期にレートを伸ばすことに専念したいと思います。

 

↓2100乗った構築

【S12-2100達成】HBポガッサって知ってるか? - 底なし沼

 

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【S12】ニドクインに可能性を感じた

 

どうもこんにちは、ぬまゴリラです。今回は自分が長らく使っているゲンガッサポリ2の新構築がS6以来組めたので紹介します。

 

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【構築経緯】

S6から使っている並びである【S11-最高2082】池沼スタン - 底なし沼を今期も使っていたところ、以前は多くしていたドリュガッサポリ2選出やドリュマンダミミッキュ選出をすることがかなり減り勝率も下がっていた。そして逆にその分ゲンガッサポリ2選出が多くなっていたため、一度上の構築を解散して再びゲンガッサポリ2の三体を軸に組みなおすことにした。

まずは上の構築で苦手としていたギルガルドやカバカグヤのようなサイクルに強く、ドリュウズを抜くことで対応しづらくなったガモスやリザに耐性を持っているヒードランの採用をすぐに決めた。

しかし残り2枠で非常に悩み、求める条件は

・電気(特にコケコ)の一貫切り

ジャラランガの一貫切り

・構築全体で重い水(特にレヒレ)に強い

・最低限のサイクルも対面的な動きも可能

・ゲンガーをエースとする上でシナジーがある

バシャーモに後投げできる

であった。

色々考察した結果、電気の一貫切り以外を可能とする耐久に厚い電磁波ミミッキュと、レヒレ入りの構築にサイクル負けしづらく、コケコに強い霊獣ボルトロスを採用して一旦構築の完成とした。

しかし実際にこの構築で回し始めると、よくあるカバマンダ構築への勝率が悪く、その原因を考えたところ、ボルトロスギルガルドに弱めであるからだと思ったため、似たような役割を持ちつつガルドにも強いニドクインを採用した。

 

【個別解説】

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HD:身代わりがC73ドヒドイデの熱湯を最高乱数切り耐え(94%)

S:最速

C:H151-D150カプ・レヒレをヘドロ爆弾で高乱数1発(87%)

 

ドヒドサイクルにより安定させるため、前回の構築から少し調整に変更を加えた。それ以外はいつも通り。

 

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HB:A197メガメタグロスアイアンヘッドを超高乱数3耐え(99%)

      A216メガボーマンダの捨て身タックル高乱数2耐え(97%)
HD:C200カプ・テテフのPFサイコキネシス高乱数2耐え(97%)

      C147カプ・コケコのEF珠10万ボルトを確定2耐え
S:麻痺した最速100属抜き

 

いつもの。

 

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HB:A233メガバシャーモフレアドライブを最高乱数切り耐え(94%)

HD:C191メガゲンガーシャドーボールを高乱数耐え(88%)

      C161カプ・レヒレハイドロポンプZを確定耐え

A:余り

 

対面・サイクル・詰め・サポートのどれも行える万能ポケモン

この手のミミッキュは電磁波の枠の候補が色々あるが、今回はより強いストッパー性能を得られ、ゲンガーや後述するキノガッサと相性のいい電磁波を採用した。

試合展開によって役割が変わり続けるポケモンなので、皮を極力破らないよう立ち回るのが大切である。

 

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HB:ポイヒ回復2回込みでA182ガブの逆鱗を2耐え(99%)

      A207ギャラドスのA2↑氷の牙を高乱数耐え(82%)

      身代わりがA165ランドロス地震、とんぼ返りを確定耐え
HD:C192ルカリオのラスターカノン高乱数耐え(82%)
A:H212-B121メガガルーラを気合パンチで確定1発

   H155-B171メガメタグロスを気合パンチで高乱数2発(95%)
S:速めの50族抜き、無振りメガハッサム抜かれ

 

これまたいつもの。

 

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HB:A216メガボーマンダの捨て身タックルを確定耐え

HD:C171ギルガルドシャドーボールを高乱数3耐え(97%)

      C222ギルガルドシャドーボール確定2耐えきのみ確定発動

C:H146-D95カプ・コケコを大地の力で確定1発

    H171-D110メガボーマンダを冷凍ビームで最低乱数切り1発(93%)

    H167-D171ギルガルドを大地の力で確定2発

S:麻痺した最速130族抜き

 

恐らく地雷だと思われるニドクイン

役割上HDドリュウズでも良いと思われるかもしれないが、あえてニドクインを選んだ理由は、ボルトロスに明確に強い点と、見た目上ボーマンダに強い点などがある。

ボーマンダに見た目上強いお陰でボーマンダ対面でステルスロックを撒け、のちのサイクルでHDであろうが関係なくポリ2後投げで対処できるようになる。

技構成はポリゴン2ボーマンダに勝てるようにステルスロック、交換読みでカバやマンダなどに押せる冷凍ビーム、ギルガルドやコケコにしっかり勝てるように大地の力までを確定で採用した。ラスト一枠はキノガッサのみがまもと相性が良く誘うポリゴン2などに入れることのできる毒毒や、カバマンダガルドにより強く出られるようカミツルギを倒せる火炎放射、重いレヒレへの打点となるヘドロウェーブなどで迷ったが、少ないHPでもギルガルドに勝て、大地の力読みで出てくるボーマンダにステロダメを回復させない挑発を採用した。

数値が控えめでピンポイントな役割のため選出率は低かったが、選出した時はかなりの活躍をした。

 

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H:16n+1最大(残飯効率)

S:最速テッカグヤを意識したポケモン抜き

D:余り

 

ゲンガッサポリ2の弱点をかなり広く補ってくれるポケモンとして採用した。HS穏やかヒードラン

しかし実際はリザは受からないし、水に大きく隙を見せるしで全然活躍しなかった。

 

【最後に】

ドランの解説で書いたように水がきついし受けたいのが受からんから使うのをやめた。ニドクインはそこそこ強かったからマンダガルドとかと合わせて使いたい。

 

【おまけ】

ニドクインを採用する前に使ってたポケモン

 

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HB:A216メガボーマンダの恩返しを高乱数2耐え(83%)

HD:C147カプ・コケコのC1↑めざ氷を高乱数2耐え(95%)

C:H149-D107カプ・コケコをD1↑へのヘドウェ+D2↑へのヘドウェで超高乱数(99%)

S:最速テッカグヤ抜き

 

ヒレに後投げできて電気の一貫切れてカバマンダに強そうなポケモンを探した結果生まれた控えめHDレボルト。

コケコに対して後投げしたターンに瞑想されても勝てるように調整した。「後投げした後瞑想をもう一度積まれたら勝てないのでは?」と思う方もいると思うしそれはその通りなのだが、実際の対戦だとコケコ側は1瞑想のめざパ氷2発で倒せるため余計に積む必要はないと判断するので、もう一度積まれることはなく勝てるようになっている。

なぜ不採用にしたかというと、ガルドが受からなかったから。強そうなので条件が合ったらまたいつか使ってあげたい。

 

 

 

 

 

 

【S11-最高2082】池沼スタン

 

この構築の記事書くの何回目だって感じではありますが、この並びでのそれぞれの個体の調整がほとんど完成したというのと、数シーズン通してこの並びを使ったことで理解度がより深まって考え方や立ち回りが変わったため、改めて構築記事としてまとめました。

 

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【構築経緯】

元々は【S6-最高最終2124&終盤トップ2独占】ボリュッキュキノポリンガー - 底なし沼に書いてある通りの経緯で構築が組まれていたのだが、ゲンガー+カバカグヤや、ミミロップ+カグヤレヒレのような並びへの勝率がかなり低かったためそれらに一貫して、easy winの狙える腕白ボーマンダに型を変えた。

 

【個別解説】

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A:H135-B101メガゲンガーを捨て身タックルで確定1発

HB:身代わりがA122テッカグヤの‪ヘビーボンバーを高乱数耐え(82%)

      A182メガリザードンXの逆鱗を確定耐え

      A182ガブリアスのA1↓逆鱗を高乱数2耐え(95%)

HD:C209メガリザードンYのめざパ氷を最高乱数切り耐え(94%)

S:準速ミミッキュ抜き抜き

    S1↑状態で最速フェローチェ抜き抜き

 

めっちゃ硬いボーマンダドリュウズのステロ展開から積み選出をしたり、ガッサやポリ2とサイクル選出をする。

以前は羽休めのない舞3ウェポン型や羽舞地震型を使っていたりしたのだが、構築経緯で記述したような理由で腕白マンダに落ち着いた。

この変更のおかげでテッカグヤ入りは勿論、ミミッキュ入りに対して選出の自由度が上がった。

このポケモンの原案はこちら【単体考察】腕白メガボーマンダについて - キョンのポケモンメモ帳

勝手ながらテッカグヤへの安定感を増すためほんの少し調整をいじりました。

 

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S:最速、準速霊獣ボルトロス抜き
HBD:A171-C222ギルガルドシャドーボール+影撃ちを高乱数耐え(97%)
A:H161-B114ミミッキュやH175-B106カプ・テテフをステロ+アイアンヘッドで確定

 

とりあえず初手投げする襷持ち。

構築の軸であるキノガッサが対面からは勝つことができないコケコに対して非常に強いポケモン

コケコに対しての後投げを意識してサイクルだけするのであればきのみやチョッキの方が強いのだが、リザ入りに対して確実にステロを撒いたり、初手でカバルドンと対面した際に欠伸やステロを選択されやすいのだが、万が一地震を押されても残す選択肢を取れるため襷としている。役割対象にハッキリと有利を取れるため襷でもサイクル性能は十分であった。

対面もサイクルもできる役割範囲の広いポケモンとして雑に強かった。

 

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A、S:ぶっぱ

 

最初の構築と同じポケモン

構築全体で鋼が重いためゴーストZ、ミラーに極力強く出られて、オニゴーリギャラドスなどを上から叩けるようにするためにASとしている。

ギルガルドやカバカグヤゲンガーに強いポケモンとして激流水Zゲッコウガを採用したことがあったが、フェローチェのような多くないが意識を外してると刺さるポケモンに対しての誤魔化しが構築全体で一切効かなくなったためミミッキュに戻した。

 

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HB:ポイヒ回復2回込みでA182ガブの逆鱗を2耐え(99%)

      A207ギャラドスのA2↑氷の牙を高乱数耐え(82%)

      身代わりがA165ランドロス地震、とんぼ返りを確定耐え
HD:C192ルカリオのラスターカノン高乱数耐え(82%)
A:H212-B121メガガルーラを気合パンチで確定1発

   H167-B173メガメタグロスをステロ+気合パンチで高乱数2発(80%)
S:速めの50族抜き、無振りメガハッサム抜かれ

 

構築最大の地雷にして軸となるポケモン。ほとんどの構築に対してこのポケモンで勝ち筋を取りに行く。

特筆すべきは勿論その耐久値で、対面性能とサイクル性能のどちらも確保されている。代わりに本来のポイヒガッサの強みであるハメ性能は下がっているが、突破の際に最速起きされなければハメが継続され、最速起きされた場合はサイクル性能を活かし、一旦裏に引いて形勢を立て直せる。

守るはPP枯らしやフィールド枯らし、電磁波と組み合わせて痺れ待ち、サイクル下での体力管理など構築全体でさまざまな勝ち筋を取れる強力な技であった。

鈍いナットレイ剣舞ガッサなど、S6ではまだまだ少なかった苦手なポケモンが増えはしたが、それでもなお最強のポケモンとして使い続けられるように感じた。

 

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HB:A197メガメタグロスアイアンヘッドを超高乱数3耐え(99%)

      A216メガボーマンダの捨て身タックル高乱数2耐え(97%)
HD:C200カプ・テテフのPFサイコキネシス高乱数2耐え(97%)

      C147カプ・コケコのEF珠10万ボルトを確定2耐え
S:麻痺した最速100属抜き

 

ずっと愛用しているアナライズ電磁波ポリ2。

アナライズ電磁波はアンチシナジーだと思われる方が多いがそんなことはなく、寧ろ電磁波でみれる範囲とアナライズで見れる範囲を同時にみることができるため一般的なポリ2より広く役割を持っていて選出しやすい。

ヒレやギャラへのまともな打点が欲しくなることもあるが、対ミミッキュ性能が最も高く、広い役割範囲のあるこの型からは変更できなかった。

 

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C、S:ぶっぱ

HD:C147カプ・コケコの眼鏡ボルトチェンジ確定耐え

 

抜きエース兼ガッサの苦手なポケモンの処理枠。

ずっと使っている技構成なのだが、最近身代わり持ちのゲンガーが数を減らしているためあまり警戒されておらず、電磁波持ちのラッキーやクレセリア、いきなり胞子を押してくるモロバレルキノガッサによく刺さる。

やはりガッサの後攻胞子から祟り目をする展開が非常に強力であった。

 

 

【選出パターン】

・ドリュガッサポリ2

基本選出。カバマンダやカバリザ、グロスランドなどに広くこの選出をする。

上記の並びの構築にカプ・レヒレジャローダモロバレルドヒドイデなど、この選出で突破できないポケモンがいる場合にゲンガーを、バシャーモがいるとボーマンダを出す。

 

・ドリュミミマンダ

積み選出。ドリュウズで起点を作ってミミマンダでリレー的に抜いていったり、ドリュマンダで軽くサイクルを回してからミミッキュで詰めたりする。

マンダを出しづらい時に代わりにゲンガーを出すことがある。

 

 

【苦手なポケモン

・エアスラカグヤ

マンダで起点にできず、キノガッサも後投げしようとすると倒される。

 

ビビヨン

全員上取られてて嵌められる。

 

カプ・レヒレ

構築全体で処理ルートが少なく、瞑想も水Zもゲンガーが倒されたり打点を取りづらくなって辛い。

 

【最後に】

S6から使っている並びなのですが、当時きついと思っていたポケモンが意外となんとかできたり、逆に当時あまりきついと思っていなかったのに今は割ときつかったり、この構築のことがやっと分かってきたなあって感じです。

これからもっと理解を深めて立ち回りと型の調整に勤しみたいと思います。

最後まで読んでいただきありがとうございました。

 

↓今期使ったもう一つの構築です

【S11-2000達成】ゴリランドゲンガー - 底なし沼

 

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