ポケモンで意識してること

 

なんか語ってるやつなので注意。

 

・相手のせいにしない

自分と相手は違う。よくわからない行動されて負けても、相手の1番太い勝ち筋がそれなだけなのかもしれないし、下手なだけかもしれない。その辺よくわからんけど一つ確定なのはその試合の敗因は自分がそれをケアできなかったこと。(相手の理解できない行動の意図を推測することは、次の「怒らない」で役に立つから考えとくと良いかも)

どうすればケアできたか、そもそも今後はその行動を考慮するべきかを考えることも大事。

 

・怒らない

イライラすると冷静な判断ができなくなる。萎えて大量にレート溶かしてる人大体これが原因じゃない?

少し難しいけど、起こりうる出来事(相手の立ち回りや運要素など)を可能な限り想定しておく。なんか知らんけど想定内だと気持ちが楽。想定できない行動をされて負けたなら自分が弱かったor相手が強かっただけ。運負けならそれが本当に運負けかどうかを“冷静に”考え、どの程度の確率で起こったものかを計算する。

もしイライラしてるなあって感じたら「あと一勝したら〜」とか欲張らずにすぐ辞める。別の趣味があればそっちをしてストレス発散できるといいね。僕はただ癒されるだけの趣味であるラブライブが好きになって楽になった。家で簡単にできる趣味がない人は流行りのVtuberにでも手を出したらどうやろか?僕はゲーム部以外見てないのでほぼ知りません。

 

・レートは構築とプレイヤーに合った適正位置に収束する

対戦を重ねる過程でどんな勝ち方・負け方があっても最後にいるその位置が実力。

「構築は強いけど運が悪くてレートが伸びん」みたいなこと言ってる人おるけど、本当に強ければ運悪くても勝てるし運負け以外ほとんど負けないので大体レートは伸びる。もし言ってることが本当だとしても試行回数を稼げば運要素なんて収束するから、よくわからんけど大体100戦したら良いんじゃないんかね。それでもレートが伸びないんだとすればそういう構築。運要素に左右されやすいかどうかも構築の強さなので。上振れだけを見てると本当の強さは手に入らない気がしてる。

あとどうでも良いかもやけど、プレイヤーの強さはプレイングだけじゃなくてメンタル面とかもあるんじゃないかなって思ってる。最近ずっと(ほぼ)固定パでやってるのはメンタルコントロールだけを意識しとけば良いってのも一つの理由。

 

・運負けツイートをしない

最近までストレス発散と自分に言い訳しつつたまに運負けツイしてたけど全く意味ないことに気づいた。というのも誰も見たくないし、実際にはイライラが飛んで行くどころか増幅してることに気づいたから。よくわからんけど感じたことを文字に起こすとよりはっきりその状態を実感しやすくなるのかもしれん。人によってはこのおかげで冷静になれるのかもしれんけど僕には無理だった。そもそもなんやけど最近は運負けツイしたくなるくらいイラついてる時点でレートの潜り方が下手だったと反省するようにしてる。

 

・義務モンをしない

無理にしてもつまらんし、趣味のくせにストレスがたまりうるからやりたい時にやるのが良くない?

 

 

全体的に自分が弱い事実を受け入れることでケアしてるけど、最初はこれが辛かった。でもこれができるようになってちょっぴり強くなった気がしてる。

 

 

自分の考え方が絶対正しいとは言わんけど、TLで対戦相手批判してる人とか見るのはつまらんから「俺の考え方ならそんなことしないなあ」って感じで一つの考え方として知ってほしくて書いた。正直弱いプレイヤーのくせに変に意識だけは高い自覚はあるから結果が伴うようにもっと頑張りたい。

 

あと質問は受けつけるけど、ここの考え方が間違ってるとかそういうことはグチグチ言わんで欲しい。何度でも言うけど自分の考え方が絶対正しいわけじゃないので。僕のは僕ので一つの考えとして、できれば皆さんの考えもお聞かせください。

なんか抜けてたり書き忘れてるのを思い出したら追記するかもしれん。

 

こういうのってサブブログ作って書いたほうがいいんかな?恥ずかしいしサブ作って上げ直すかいつか記事消す予感がしてる。

2018INC11で使った構築と感想

 

この記事は日記です。最高1700ちょいの構築なので強い構築を見たい人にとってはなんの役にも立たないということだけ忠告しておきます。

 

 

シングル勢の僕ですが、GSルールが面白そうだったので思い切ってダブルバトルに手を出してみました。

 

今回のサンルールは自分の実力が足りないまま始まるのが明らかだったため、相手の想定外をついて高火力のゴリ押しをすることによって思考停止で戦えるようにすると決めました。

 

そこで持ち物なしオーガの潮吹き耐えを崩せて半減でもゴリ押しが効くことから、メガネオーガを上から通すということに決めて考察を進めました。

 

メガネオーガはスカーフオーガと違って単体で潮吹きを通すことができません(Sが中途半端なため上から削られて最大火力が出せない)。そのため追い風かトリルを絡めることは確定でしたが、中途半端に速い上にモロバレルナットレイに上から叩かれるためトリルで通すのが厳しいことはすぐに察し、追い風から通すことにしました。

 

思考停止でゴリ押すのがコンセプトなため、先制技を考慮する必要がなくなり、また猫騙しに追い風ターンを誤魔化されないようにカプ枠としてテテフの採用もすぐ決まりました。そして(試行錯誤はありましたが)相性のいい追い風要員兼ゼルネ対策としてフワライドの採用も決まりました。

 

ここまで決めて2枠目の伝説を考え始めました。まず感じたのはフワライドだけでは対ゼルネは不十分ということ、威嚇に強いサイクルを回せそうな駒が欲しいということでした。そのため今挙げた条件を満たしつつテテフとも相性が良くゴリ押しのできそうなソルガレオにしました。

 

ラスト2枠はぶっちゃけ適当です。トリルが重かったのでそこに強いことを条件として、オーガゼルネの一貫を切れるモロバレル、単純に強いらしいからガオガエンを入れました。ほとんど選出しませんでしたが、時々選出して大仕事をしてくれたため間違いではなかった感じがあります。

 

以上のようにして次の構築が完成しました。

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以下個別解説となります。

 

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HD:C147コケコのEF雷(≒C156ルンパの珠草結び)確定耐え

C:H181-D154ナットレイをダブルダメ雨潮吹きで確定2発

S:最速70族抜き(追い風下で雨下ルンパ抜き)

 

全ての試合に選出し、勝ち試合は全て思惑通り眼鏡潮吹きによる調整ずらしがうまく決まっていたように思います。

根源を選択する試合が大体負け試合なのは印象的でした。シングル同様自分依存の運負けはやはり減らすべきのように思えます。

 

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A:H200-B111ガエンを馬鹿力で確定1発

HD:C222オーガの雨ダブルダメ潮吹き確定耐え

S:準速85族抜き抜き

 

威嚇のきかないメガメタグロスって感じでした。特性とタイプと耐久がそれぞれ偉いので強かったです。持ち物が珠でないのは持ち物バレ回避と耐久維持を重要視したためです。

 

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C:H201-D127イベルをムーンフォースで最低乱数切り1発(15/16)

S:最速

 

初手イベルタル対面でテテフ→守る、ライド→イベルに電磁波で上を取って重いイベルタルの処理をしてました。自身の火力も高く、PFによるサポートもできるため非常に優秀でした。

 

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HB:A183イベルのはたき落とすを高乱数耐え(14/16)

HD:C222オーガの潮吹きをD1↑状態で確定耐え

A:H156-B90ルンパをアクロバットで最低乱数切り1発(15/16)

S:最速70族抜き(軽業発動中雨下の最速ルンパ抜き)

 

HBラインは他の調整意図があったはずですが忘れました。

試行錯誤してる際に追い風ターンの短さが原因で負ける試合が多かったので、初ターンにほぼ必ず生き残る調整をし、生き残るかわからないターンのS操作技として電磁波を採用しました。重いカミツルギやスカーフオーガ、イベルタルなど全部電磁波で誤魔化します。

黒い霧は初めこそゼルネピンポ対策のつもりでしたが、威嚇やこご風リセットなど意外と便利でした。

 

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H:4n(きのみ)

D:11n

S:余り

 

耐久ラインをほぼ落とさずガエンミラーでできるだけ上から猫を打てるように調整しました。

出した時は流石トップメタって感じの強さでしたがほぼ出してません。

 

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H:3n(再生力)

D:ぶっぱ

B:余り

 

おそらく普通だと思われるモロバレルです。

エナジーボールはルンパへの打点などを意識して採用しました。

 

 

構築経緯にも書いてある通り、初手は変えてましたが上4枚の選出ばかりしていました。

 

基本のムーブとしては

1、初ターンテテフを生き残らせつつライドで電磁波

2、テテフかライドが瀕死になるターンを見計らって追い風

3、オーガで潮吹きウェイw

って感じのを想定していました。

 

レートで数戦したところ1500前後にしかいれず、それに加えて1ヶ月ほどGSに一切触らず本職のシングルばかりしていたためかなり不安でした。

 

しかし実際に始めてみると特に運勝ちとかしたわけでもなく構築の狙い通りの動きがキマりまくって1日目12-3(1608)、2日目11-4(1698)とそこそこ好調な滑り出しだったので「あれ?これ意外といけんじゃね?」と調子に乗ってしまいました。(「23-7も微妙な結果だよw」とか言わないでください。初心者なので。)

 

その調子で最終日に臨んだ結果、5-6と現実を突きつけられることとなりました。

 

負け試合はルナアーラのトリルを忘れてたり、ポリ2のサイチェンを知らないことが原因でした。また不運が起こって対戦が終わってもないのに萎えてプレミをしてしまったりとメンタル面の弱さも感じました。

 

自分はプレミ負けと無知負けがこの世で1番嫌いなのでめちゃくちゃ悔しかったです。

 

もう悔しい思いをしたくないのと、シングルと違った面白さを感じたので、これからもダブルバトルを続けて経験と知識を積んでいけたらなと思います。

 

最後まで読んでくださってありがとうございました。

 

 

 

 

【S12-2100達成】HBポガッサって知ってるか?

 

こんにちはぬまゴリラです。今回も構築はいつものですが、久しぶりに2100達成できて嬉しかったのと、今期もまたマンダの型を変えてるので雑に書きます。

 

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【構築概要】

HBポイヒガッサの後攻胞子から祟り目ゲンガーやマンダミミッキュの積み展開をしたり、ポイヒガッサ持ち前の抜き性能で自身がエースとなって試合を進める構築。

対面・サイクル・積みのいずれもできるため相手に合わせて柔軟な選出と立ち回りを通すことができる。

 

【個体解説】

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HB:A200リザXのA1↓逆鱗を最高乱数切り耐え(94%)

HD:C126ポリ2の冷凍ビームを最高乱数切り耐え(94%)

      C161レヒレムーンフォースを最高乱数切り耐え(94%)

A:H131-B100ミミッキュを恩返しで最低乱数切り1発(93%)

    H171-B171メガグロス地震で高乱数2発(98%)

S:最速113族抜き

 

そもそも個体を変えた枠。初めは前期に引き続き腕白で使用していたが、テッカグヤのめざ氷持ちの増加、Sを落としたことや地面技がないことによる弊害が大きく感じたため、汎用性をとった陽気ASベースのマンダを採用した。

リザXへの死に出しが安定したり、控えめ激流ゲッコウガメタグロスの上から動けたため変えて正解だったと思う。


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S:最速、準速霊獣ボルトロス抜き
HBD:A171-C222ギルガルドシャドーボール+影撃ちを高乱数耐え(97%)
A:H161-B114ミミッキュやH175-B106カプ・テテフをステロ+アイアンヘッドで確定

 

対面もサイクルもできる便利枠。

今期はリザ入り構築が多かったこともあり初手出しステロをすることがいつも以上に多かった。コケコも相変わらずいっぱいいたので大活躍だった。


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A、S:ぶっぱ

 

どうしてもきついポケモンがいる相手への誤魔化し枠。

サイクル参加できないため選出率は低かったが、出した試合でラス1に置いた際の安定感が凄かった。


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HB:ポイヒ回復2回込みでA182ガブの逆鱗を2耐え(99%)

      A207ギャラドスのA2↑氷の牙を高乱数耐え(82%)

      身代わりがA165ランドロス地震、とんぼ返りを確定耐え
HD:C192ルカリオのラスターカノン高乱数耐え(82%)
A:H212-B121メガガルーラを気合パンチで確定1発

   H155-B171メガメタグロスを気合パンチで高乱数2発(95%)
S:速めの50族抜き、無振りメガハッサム抜かれ

 

いつも通りの軸。初めて見る人のため詳しく書く。

ハメ性能をほんの少し落とした代わりに高いサイクル性能と対面性能を得ている。また後攻胞子によって裏のポケモンを繰り出す負担も抑えることができるため、構築全体のサイクル力の底上げになっている。

技構成に関しては「守る」が珍しいがかなり重要な技で、フィールドやPP枯らし、サイクル下でのHP管理、麻痺ポケモンへの痺れ待ちなど、このポケモンの安定感と勝ち筋を大きく広げているためなくてはならない技だと思う。

ゴーストタイプに何もできない技構成だが、後攻胞子から裏に繋げばいいだけなので何の問題もなかった。メガゲンガーにだけは絶対勝てないため立ち回りに注意が必要。


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HB:A197メガメタグロスアイアンヘッドを超高乱数3耐え(99%)

      A216メガボーマンダの捨て身タックル高乱数2耐え(97%)
HD:C200カプ・テテフのPFサイコキネシス高乱数2耐え(97%)

      C147カプ・コケコのEF珠10万ボルトを確定2耐え
S:麻痺した最速100属抜き

 

いつもの電磁波アナライズ。この構築のサイクルの要で最も安定したクッション。

電磁波を使った切り返しが強すぎるので今期も選出率はめちゃくちゃ高かった。ボーマンダの型が両刀や特殊ばかりでHDベースの型がいなかったのは追い風だった。

 

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HD:身代わりがC73ドヒドイデの熱湯を最高乱数切り耐え(94%)

S:最速

C:H151-D150カプ・レヒレをヘドロ爆弾で高乱数1発(87%)

 

ドヒドイデ入りのサイクル構築に対してより安定させるため、前回の構築から少し調整に変更を加えた。

ガッサの不利なポケモンを無理矢理もっていったり、ガッサの後攻胞子から繰り出すエースの役割。今期はレヒレを筆頭にガッサのきつい相手が地味に多かったように思うので、選出率は高かった。

 

 

【選出パターン・きついポケモン

過去記事参照。一応前期のだけ【S11-最高2082】池沼スタン - 底なし沼

 

【最後に】

S12お疲れ様でした。USM初で自身久しぶりの2100達成を自分の一番好きな構築でできてそれなりに満足しています。

自分はほとんど2100に乗れないプレイヤーなので今期は最終を意識して撤退しましたが、来期以降もしまた乗れたなら、より上を目指して対戦できたらなあと思います。

最後まで読んでいただきありがとうございました。

 

今期2000までで使った構築

↓      面白いポケモンを採用してるので是非

【S12-2000達成】沼カバマンダ - 底なし沼

 

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【S12-2000達成】沼カバマンダ

 

どうもこんにちは、ぬまゴリラです。今期は1つの目標だったカバマンダガルドでの2000を達成でき、少し面白いポケモンも採用しているので紹介しようと思います。

 

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【採用順・理由】

ボーマンダ

サポートをすれば最も通りがいいポケモンであると思ったためまず採用した。

 

カバルドン

リザグロス構築が多いと感じていたため、そのどちらにも隙を見せず、安定してステロを撒け、クッションとしても機能するポケモンとして慎重で採用。

 

ギルガルド

上記2体で辛いカプ・テテフメタグロスポリゴン2、増えていた物理型ギルガルドなどに強く、炎や地面の繰り出しを許さない霊Zで採用した。

 

ポリゴン2

型の多様化していたボーマンダカバルドンを慎重にしたことで重くなったミミッキュ、ここまでで重めなギャラドスに比較的安定するポケモンとして物理受けで採用。

 

カプ・テテフ

ここまでカプ・レヒレや浮いている電気、マンダ受けの処理ルートが少し怪しく感じたため、以前使った下記事の特殊受けカプ・テテフを採用した。

【S10-序盤使用】サイクルカバマンダ - 底なし沼

 

ゲッコウガ

カプ・テテフを採用したことでより重くなったギルガルドの物理型を含めた引き先、カバマンダで重くなりがちな霊獣ボルトロスの処理ルートとして採用した。

 

以上のようにして構築が完成した。

 

 

【個別解説】

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HB:A200リザXのA1↓逆鱗を最高乱数切り耐え(94%)

HD:C126ポリ2の冷凍ビームを最高乱数切り耐え(94%)

      C161レヒレムーンフォースを最高乱数切り耐え(94%)

A:H131-B100ミミッキュを恩返しで最低乱数切り1発(93%)

    H171-B171メガグロス地震で高乱数2発(98%)

S:最速113族抜き

 

構築の軸。使い慣れたASベースのボーマンダ

後述するテテフの自然の怒りで鋼を削った後上から地震で倒せるのが偉かった。アナライズでないポリゴン2はステロを撒けてればそのままカモれるが、今期はその処理ルートでポリ2を倒すことは少なかった。


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HB:A191メガマンダの恩返しを高乱数2耐え(99%)

HD:C211リザYのオーバーヒートを確定耐え

 

リザYのオーバーヒート持ちがあまりにも多いため、ミミッキュの処理を対面的に行ったり、裏に任せることにして慎重で採用した。

特化マンダの恩返しが受からなかったり困ることもあったが、カバルドンの処理をリザYのオーバーヒートに頼ってる人は多かったため、慎重での採用は正しかったように思う。


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C:H196-D101霊獣ランドロスをシャドボZで最低乱数切り1発(93%)

    H146-D135カプ・テテフシャドーボールで確定1発

HB:A216霊獣ランドロス地震を高乱数耐え(88%)

HD:C200カプ・テテフのPFサイキネを確定3耐え

S:ミラー意識で余り

 

普通のシャドボZガルド。

もともと強い型ではあるが、残飯型などに居場所を取られて数を減らしていたこともあり警戒が薄めであったので、相対的にも強くなっていた。

一度何かと対面したらそれがノーマルであるか、裏にギルガルドに繰り出せるノーマル(ラッキーなど)がいる以外にはすぐに霊Zを選択して何かしら一体を倒していた。場合によってはミミッキュの皮に向かって押したりもする。

一度有利対面を取ると基本的に相手が一体瀕死になるため、かなりゲームプランを組みやすく扱いやすかった。


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HB:A197メガボーマンダの恩返しを確定耐え

HD:C161カプ・レヒレハイドロポンプZ+ハイドロポンプを高乱数耐え(97%)、同C1↑ムーンフォース確定2耐え

      C222メガゲンガーのヘドロ爆弾+ステロを確定耐え

      C194眼鏡サザンドラの悪の波動を最高乱数切り2耐え(99%)

S:ABミミッキュ、耐久振りテテフ意識

C:余り

 

地雷ポケモン①。特殊全般を受けつつ裏の鋼などの高耐久を自然の怒りで大きく削ってサイクル勝ちを目指す。マンダ軸できつくなりがちな受けループ、レヒレサイクルなどはこのポケモンを絡めて崩していた。

相手にとってテテフのきのみは想定外で、こちら側が主導権を握る試合展開を作れることが多かった。また採用時は全く想定していなかったが、役割補完としてゲッコウガとの相性が非常によく、テテフで荒らしてゲッコウガでしめる対戦は多かった。


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HB:A197メガメタグロスアイアンヘッドを超高乱数3耐え(99%)

      A216メガボーマンダの捨て身タックル高乱数2耐え(97%)
HD:C200カプ・テテフのPFサイコキネシス高乱数2耐え(97%)

      C147カプ・コケコのEF珠10万ボルトを確定2耐え
S:麻痺した最速100属抜き

 

いつも使ってるポリゴン2。役割範囲が薄く広いポケモンなので、困った時に選出する。

技構成に関して、一見アンチシナジーと思われがちなアナライズと電磁波を同時に採用しているおかげで、かなり広範囲に役割を持つことを可能としている。9シーズン使い続けているがアナライズ電磁波がデメリットとなる対戦は過去一度もなかった。

一見有利と思えるゲッコウガに冷凍ビームの試行回数を稼がれて凍る点を除いては今期もやはり強かった。

 

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HB:A197ランドロス地震を確定耐え

HD:C222ギルガルドシャドーボール確定2耐え(94%できのみ発動)

      C171ギルガルドシャドーボールを高乱数3耐え(99%)

      C222メガゲンガーのヘドロ爆弾確定耐え

C:H167-D172ギルガルドを悪の波動で確定2発

S:最速

 

地雷ポケモン②。優秀なタイプをより活かすため繰り出し回数の増やせるきのみを持たせた。

きのみを持たせるメリットは先に挙げた繰り出し回数の増加、高速低耐久ポケモンの処理としてありがちな先制技圏内に入れられることの回避などがある。ゲッコウガをうまく処理できなければ崩壊する構築がそこそこあるが、その処理を一歩遅らせる持ち物といった感じである。

ここまで読んで「きのみゲッコウガなんて一部へのピンポイント対策にしかならず、きのみが発動せず倒されることが多そう」と思う方もいるかもしれないが、そんなことはなく実際は変幻自在という優秀な特性で技を半減で受けたり、カバルドンの砂を絡めたりで無理なく回復することができていた。

従来のZや襷などの瞬間打点や対面性能こそないが、少しゆっくりめなこの構築のサイクル速度に合ったベストな持ち物であったように感じている。

技構成は毒毒、熱湯、冷凍ビーム、悪の波動、ダストシュートから熱湯とダストどちらを切るかずっと悩んでいた。最初は熱湯を切って採用していたが、ゲッコウガが噴煙火傷を気にせずヒードランに繰り出せるポケモンであること、ダストシュートが下振れ技であるのに対して熱湯が上振れ技であり、ダストシュートがなくてもフェアリーの処理は効くことなどの理由があったためダストシュートを切った型に変更した。熱湯にしたことで3割で物理技を半減で受けられるようになり、きのみの発動機会も増えた。

 

 

【選出パターン】

特に決まった選出パターンはなかったが、全体的にパワーがないのでマンダの選出はほぼ確定であとは全対応できるように選出していた。

 

【苦手なポケモン

カビゴン

毒持ちであるゲッコかガルドのどちらかを選出しなければ突破できないが、そのどちらもが大きく削られサイクル不利になるのでかなりシビアな立ち回りを強いられる。

 

ギャラドス

メガされるとポリ2から大きな打点が取れないためマンダで基本的に対策していたのだが、マンダを先にメガさせられたりするときつい。立ち回りで頑張る。

 

オニゴーリ

構築全体で鈍足なため起点が多く隙を見せやすい。慎重カバの後投げで基本的にはなんとかなるが、一度隙を見せるとどうしても能力上昇と絶対零度による運負けが発生しやすく辛かった。

 

 

【最後に】

S12お疲れ様でした。カバマンダガルドで結果を残すのが一つの目標だったので、今期はそれを達成できて嬉しかったです。

最終日はオニゴーリを筆頭にきついポケモンが増え連敗したので使うのをやめましたが、別のパーティで2100に乗ることができたので良かったです。

今シーズンはメンタル面で大きく成長できた有意義なシーズンでした。来期は今期学んだことを活かして、もっと早い時期にレートを伸ばすことに専念したいと思います。

 

↓2100乗った構築

【S12-2100達成】HBポガッサって知ってるか? - 底なし沼

 

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【S12】ニドクインに可能性を感じた

 

どうもこんにちは、ぬまゴリラです。今回は自分が長らく使っているゲンガッサポリ2の新構築がS6以来組めたので紹介します。

 

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【構築経緯】

S6から使っている並びである【S11-最高2082】池沼スタン - 底なし沼を今期も使っていたところ、以前は多くしていたドリュガッサポリ2選出やドリュマンダミミッキュ選出をすることがかなり減り勝率も下がっていた。そして逆にその分ゲンガッサポリ2選出が多くなっていたため、一度上の構築を解散して再びゲンガッサポリ2の三体を軸に組みなおすことにした。

まずは上の構築で苦手としていたギルガルドやカバカグヤのようなサイクルに強く、ドリュウズを抜くことで対応しづらくなったガモスやリザに耐性を持っているヒードランの採用をすぐに決めた。

しかし残り2枠で非常に悩み、求める条件は

・電気(特にコケコ)の一貫切り

ジャラランガの一貫切り

・構築全体で重い水(特にレヒレ)に強い

・最低限のサイクルも対面的な動きも可能

・ゲンガーをエースとする上でシナジーがある

バシャーモに後投げできる

であった。

色々考察した結果、電気の一貫切り以外を可能とする耐久に厚い電磁波ミミッキュと、レヒレ入りの構築にサイクル負けしづらく、コケコに強い霊獣ボルトロスを採用して一旦構築の完成とした。

しかし実際にこの構築で回し始めると、よくあるカバマンダ構築への勝率が悪く、その原因を考えたところ、ボルトロスギルガルドに弱めであるからだと思ったため、似たような役割を持ちつつガルドにも強いニドクインを採用した。

 

【個別解説】

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HD:身代わりがC73ドヒドイデの熱湯を最高乱数切り耐え(94%)

S:最速

C:H151-D150カプ・レヒレをヘドロ爆弾で高乱数1発(87%)

 

ドヒドサイクルにより安定させるため、前回の構築から少し調整に変更を加えた。それ以外はいつも通り。

 

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HB:A197メガメタグロスアイアンヘッドを超高乱数3耐え(99%)

      A216メガボーマンダの捨て身タックル高乱数2耐え(97%)
HD:C200カプ・テテフのPFサイコキネシス高乱数2耐え(97%)

      C147カプ・コケコのEF珠10万ボルトを確定2耐え
S:麻痺した最速100属抜き

 

いつもの。

 

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HB:A233メガバシャーモフレアドライブを最高乱数切り耐え(94%)

HD:C191メガゲンガーシャドーボールを高乱数耐え(88%)

      C161カプ・レヒレハイドロポンプZを確定耐え

A:余り

 

対面・サイクル・詰め・サポートのどれも行える万能ポケモン

この手のミミッキュは電磁波の枠の候補が色々あるが、今回はより強いストッパー性能を得られ、ゲンガーや後述するキノガッサと相性のいい電磁波を採用した。

試合展開によって役割が変わり続けるポケモンなので、皮を極力破らないよう立ち回るのが大切である。

 

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HB:ポイヒ回復2回込みでA182ガブの逆鱗を2耐え(99%)

      A207ギャラドスのA2↑氷の牙を高乱数耐え(82%)

      身代わりがA165ランドロス地震、とんぼ返りを確定耐え
HD:C192ルカリオのラスターカノン高乱数耐え(82%)
A:H212-B121メガガルーラを気合パンチで確定1発

   H155-B171メガメタグロスを気合パンチで高乱数2発(95%)
S:速めの50族抜き、無振りメガハッサム抜かれ

 

これまたいつもの。

 

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HB:A216メガボーマンダの捨て身タックルを確定耐え

HD:C171ギルガルドシャドーボールを高乱数3耐え(97%)

      C222ギルガルドシャドーボール確定2耐えきのみ確定発動

C:H146-D95カプ・コケコを大地の力で確定1発

    H171-D110メガボーマンダを冷凍ビームで最低乱数切り1発(93%)

    H167-D171ギルガルドを大地の力で確定2発

S:麻痺した最速130族抜き

 

恐らく地雷だと思われるニドクイン

役割上HDドリュウズでも良いと思われるかもしれないが、あえてニドクインを選んだ理由は、ボルトロスに明確に強い点と、見た目上ボーマンダに強い点などがある。

ボーマンダに見た目上強いお陰でボーマンダ対面でステルスロックを撒け、のちのサイクルでHDであろうが関係なくポリ2後投げで対処できるようになる。

技構成はポリゴン2ボーマンダに勝てるようにステルスロック、交換読みでカバやマンダなどに押せる冷凍ビーム、ギルガルドやコケコにしっかり勝てるように大地の力までを確定で採用した。ラスト一枠はキノガッサのみがまもと相性が良く誘うポリゴン2などに入れることのできる毒毒や、カバマンダガルドにより強く出られるようカミツルギを倒せる火炎放射、重いレヒレへの打点となるヘドロウェーブなどで迷ったが、少ないHPでもギルガルドに勝て、大地の力読みで出てくるボーマンダにステロダメを回復させない挑発を採用した。

数値が控えめでピンポイントな役割のため選出率は低かったが、選出した時はかなりの活躍をした。

 

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H:16n+1最大(残飯効率)

S:最速テッカグヤを意識したポケモン抜き

D:余り

 

ゲンガッサポリ2の弱点をかなり広く補ってくれるポケモンとして採用した。HS穏やかヒードラン

しかし実際はリザは受からないし、水に大きく隙を見せるしで全然活躍しなかった。

 

【最後に】

ドランの解説で書いたように水がきついし受けたいのが受からんから使うのをやめた。ニドクインはそこそこ強かったからマンダガルドとかと合わせて使いたい。

 

【おまけ】

ニドクインを採用する前に使ってたポケモン

 

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HB:A216メガボーマンダの恩返しを高乱数2耐え(83%)

HD:C147カプ・コケコのC1↑めざ氷を高乱数2耐え(95%)

C:H149-D107カプ・コケコをD1↑へのヘドウェ+D2↑へのヘドウェで超高乱数(99%)

S:最速テッカグヤ抜き

 

ヒレに後投げできて電気の一貫切れてカバマンダに強そうなポケモンを探した結果生まれた控えめHDレボルト。

コケコに対して後投げしたターンに瞑想されても勝てるように調整した。「後投げした後瞑想をもう一度積まれたら勝てないのでは?」と思う方もいると思うしそれはその通りなのだが、実際の対戦だとコケコ側は1瞑想のめざパ氷2発で倒せるため余計に積む必要はないと判断するので、もう一度積まれることはなく勝てるようになっている。

なぜ不採用にしたかというと、ガルドが受からなかったから。強そうなので条件が合ったらまたいつか使ってあげたい。

 

 

 

 

 

 

【S11-最高2082】池沼スタン

 

この構築の記事書くの何回目だって感じではありますが、この並びでのそれぞれの個体の調整がほとんど完成したというのと、数シーズン通してこの並びを使ったことで理解度がより深まって考え方や立ち回りが変わったため、改めて構築記事としてまとめました。

 

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【構築経緯】

元々は【S6-最高最終2124&終盤トップ2独占】ボリュッキュキノポリンガー - 底なし沼に書いてある通りの経緯で構築が組まれていたのだが、ゲンガー+カバカグヤや、ミミロップ+カグヤレヒレのような並びへの勝率がかなり低かったためそれらに一貫して、easy winの狙える腕白ボーマンダに型を変えた。

 

【個別解説】

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A:H135-B101メガゲンガーを捨て身タックルで確定1発

HB:身代わりがA122テッカグヤの‪ヘビーボンバーを高乱数耐え(82%)

      A182メガリザードンXの逆鱗を確定耐え

      A182ガブリアスのA1↓逆鱗を高乱数2耐え(95%)

HD:C209メガリザードンYのめざパ氷を最高乱数切り耐え(94%)

S:準速ミミッキュ抜き抜き

    S1↑状態で最速フェローチェ抜き抜き

 

めっちゃ硬いボーマンダドリュウズのステロ展開から積み選出をしたり、ガッサやポリ2とサイクル選出をする。

以前は羽休めのない舞3ウェポン型や羽舞地震型を使っていたりしたのだが、構築経緯で記述したような理由で腕白マンダに落ち着いた。

この変更のおかげでテッカグヤ入りは勿論、ミミッキュ入りに対して選出の自由度が上がった。

このポケモンの原案はこちら【単体考察】腕白メガボーマンダについて - キョンのポケモンメモ帳

勝手ながらテッカグヤへの安定感を増すためほんの少し調整をいじりました。

 

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S:最速、準速霊獣ボルトロス抜き
HBD:A171-C222ギルガルドシャドーボール+影撃ちを高乱数耐え(97%)
A:H161-B114ミミッキュやH175-B106カプ・テテフをステロ+アイアンヘッドで確定

 

とりあえず初手投げする襷持ち。

構築の軸であるキノガッサが対面からは勝つことができないコケコに対して非常に強いポケモン

コケコに対しての後投げを意識してサイクルだけするのであればきのみやチョッキの方が強いのだが、リザ入りに対して確実にステロを撒いたり、初手でカバルドンと対面した際に欠伸やステロを選択されやすいのだが、万が一地震を押されても残す選択肢を取れるため襷としている。役割対象にハッキリと有利を取れるため襷でもサイクル性能は十分であった。

対面もサイクルもできる役割範囲の広いポケモンとして雑に強かった。

 

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A、S:ぶっぱ

 

最初の構築と同じポケモン

構築全体で鋼が重いためゴーストZ、ミラーに極力強く出られて、オニゴーリギャラドスなどを上から叩けるようにするためにASとしている。

ギルガルドやカバカグヤゲンガーに強いポケモンとして激流水Zゲッコウガを採用したことがあったが、フェローチェのような多くないが意識を外してると刺さるポケモンに対しての誤魔化しが構築全体で一切効かなくなったためミミッキュに戻した。

 

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HB:ポイヒ回復2回込みでA182ガブの逆鱗を2耐え(99%)

      A207ギャラドスのA2↑氷の牙を高乱数耐え(82%)

      身代わりがA165ランドロス地震、とんぼ返りを確定耐え
HD:C192ルカリオのラスターカノン高乱数耐え(82%)
A:H212-B121メガガルーラを気合パンチで確定1発

   H167-B173メガメタグロスをステロ+気合パンチで高乱数2発(80%)
S:速めの50族抜き、無振りメガハッサム抜かれ

 

構築最大の地雷にして軸となるポケモン。ほとんどの構築に対してこのポケモンで勝ち筋を取りに行く。

特筆すべきは勿論その耐久値で、対面性能とサイクル性能のどちらも確保されている。代わりに本来のポイヒガッサの強みであるハメ性能は下がっているが、突破の際に最速起きされなければハメが継続され、最速起きされた場合はサイクル性能を活かし、一旦裏に引いて形勢を立て直せる。

守るはPP枯らしやフィールド枯らし、電磁波と組み合わせて痺れ待ち、サイクル下での体力管理など構築全体でさまざまな勝ち筋を取れる強力な技であった。

鈍いナットレイ剣舞ガッサなど、S6ではまだまだ少なかった苦手なポケモンが増えはしたが、それでもなお最強のポケモンとして使い続けられるように感じた。

 

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HB:A197メガメタグロスアイアンヘッドを超高乱数3耐え(99%)

      A216メガボーマンダの捨て身タックル高乱数2耐え(97%)
HD:C200カプ・テテフのPFサイコキネシス高乱数2耐え(97%)

      C147カプ・コケコのEF珠10万ボルトを確定2耐え
S:麻痺した最速100属抜き

 

ずっと愛用しているアナライズ電磁波ポリ2。

アナライズ電磁波はアンチシナジーだと思われる方が多いがそんなことはなく、寧ろ電磁波でみれる範囲とアナライズで見れる範囲を同時にみることができるため一般的なポリ2より広く役割を持っていて選出しやすい。

ヒレやギャラへのまともな打点が欲しくなることもあるが、対ミミッキュ性能が最も高く、広い役割範囲のあるこの型からは変更できなかった。

 

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C、S:ぶっぱ

HD:C147カプ・コケコの眼鏡ボルトチェンジ確定耐え

 

抜きエース兼ガッサの苦手なポケモンの処理枠。

ずっと使っている技構成なのだが、最近身代わり持ちのゲンガーが数を減らしているためあまり警戒されておらず、電磁波持ちのラッキーやクレセリア、いきなり胞子を押してくるモロバレルキノガッサによく刺さる。

やはりガッサの後攻胞子から祟り目をする展開が非常に強力であった。

 

 

【選出パターン】

・ドリュガッサポリ2

基本選出。カバマンダやカバリザ、グロスランドなどに広くこの選出をする。

上記の並びの構築にカプ・レヒレジャローダモロバレルドヒドイデなど、この選出で突破できないポケモンがいる場合にゲンガーを、バシャーモがいるとボーマンダを出す。

 

・ドリュミミマンダ

積み選出。ドリュウズで起点を作ってミミマンダでリレー的に抜いていったり、ドリュマンダで軽くサイクルを回してからミミッキュで詰めたりする。

マンダを出しづらい時に代わりにゲンガーを出すことがある。

 

 

【苦手なポケモン

・エアスラカグヤ

マンダで起点にできず、キノガッサも後投げしようとすると倒される。

 

ビビヨン

全員上取られてて嵌められる。

 

カプ・レヒレ

構築全体で処理ルートが少なく、瞑想も水Zもゲンガーが倒されたり打点を取りづらくなって辛い。

 

【最後に】

S6から使っている並びなのですが、当時きついと思っていたポケモンが意外となんとかできたり、逆に当時あまりきついと思っていなかったのに今は割ときつかったり、この構築のことがやっと分かってきたなあって感じです。

これからもっと理解を深めて立ち回りと型の調整に勤しみたいと思います。

最後まで読んでいただきありがとうございました。

 

↓今期使ったもう一つの構築です

【S11-2000達成】ゴリランドゲンガー - 底なし沼

 

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【S11-2000達成】ゴリランドゲンガー

 

どうもこんにちは、ヒヒダルマのことを一層好きになったぬまゴリラです。自身初となるヒヒダルマ入りでの2000達成をすることができたので紹介したいと思います。

 

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【採用順・理由】

ヒヒダルマ

単純に使いたかったというのと、グロス軸やその他有象無象の構築に対して火力で雑に通せそうだと思い採用。

ランドロス

ヒヒダルマの低耐久では素で繰り出せないことが懸念されたため、クッションかつ後攻蜻蛉返りができるポケモンとして採用。

③ゲンガー

ヒヒダルマを通す上で障害となるボーマンダカプ・レヒレなどのタイプ受けをキャッチして処理、またはフレドラ圏内に入れることができるため採用。

カプ・テテフ

ヒヒダルマの苦手なポリゴン2カバルドンなどの高速回復技持ちの数値受けの崩しや、先制技に弱いゲンガーやヒヒダルマのサポートにもなるため採用。

 

ここまで決めて、上記4体からランド@2を基本選出とすることにした。

ここから残りの@2に求める役割は

・カバマンダに強い

・テテフがメタグロスと対面した際の引き先

・鋼枠

・ゲッコ受け

であったため以下のポケモンを採用した。

 

ポリゴン2

トリックルームを持たせることでカバマンダやゲッコに強く出られて、テテフともかなり相性が良いため採用。

ギルガルド

鋼枠でグロスの引き先になり、有利対面を取った後に炎や地面引きなどを許さなかったりトリル下でエースにもなれるようゴーストZを持たせて採用した。

 

以上のようにして構築が完成した。

 

 

【個別解説】

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HB:A191メガマンダの恩返しを高乱数耐え(82%)

      A207フェローチェのドリルライナー確定耐え

      A143ミミッキュのA2↑影撃ちを高乱数耐え(82%)

C:H155-D126ミミッキュシャドーボールで高乱数1発(87%)

S:最速

 

最速を取りつつ火力と耐久を欲張ったゲンガー。

テテフランドゲンガーに入っているゲンガーは滅び型がテンプレであるが、今回はマンダやレヒレが役割対象であるため‪フルアタとした。

この調整は数シーズン前に考えたものであるため今の環境にあってないように感じたが、フェローチェミミッキュに安定するため火力不足を感じつつもこの調整で使い続けた。

 

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HB:A156ミミッキュのA1↑ミミZを確定耐え

HD:C147カプ・コケコの珠マジシャを高乱数2耐え(17%)

A:H167-B170ギルガルドをA1↑地震で高乱数1発(87%)

S:準速60抜き、S1↓最速ガブ抜き

 

この構築の最も大事な枠。このポケモンのおかげでHP満タンの状態なら色々耐える調整をされたテテフや耐久値の低いダルマやゲンガーを安全に無傷で繰り出せる。

この手のランドロスはSを振るどころか少し下げることがほとんどであるが、増えているように感じた毒みがガルドのSラインが正確にわからなかったのと、ビルドアップを採用しているため岩封を入れた際に抜ける範囲がそのまま起点にできる範囲となり、Sラインがかなり重要になってくると思ったためこのSラインとした。準速マンダが抜けるとなお良いためもう少しSを伸ばすならそこまでかと思う。

 

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HB:A197メガマンダの捨て身タックルを最高乱数切り耐え(94%)

      A233メガバシャーモフレアドライブを確定耐え

HD:C222メガゲンガーのヘドロ爆弾を最高乱数切り耐え(94%)

      C147カプ・コケコの10万ボルトを高乱数3耐え(98%)

C:H183-D105ガブリアスサイコキネシスで確定1発

S:遅めのミミッキュやテテフ意識

 

高耐久の崩し、PF展開によるエースのサポート、トリルエース。

非常高い対面性能を持っているため、初手に投げても裏においてもかなり安定して仕事をしていた。

ヒヒダルマと攻撃面での補完が良いため、ヒヒダルマのとんぼ返りからの展開が決まりやすかった。

選出率は低めであったが、構築に存在するだけで鋼を強く誘うため代わりも効かず、最後まで採用していた。

 

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A:H196-B156ランドロスをA1↓フレアドライブで確定3発

    H191-B144ポリゴン2@進化の輝石をとんぼ返り+フレアドライブ2発で超高乱数(99%)

HB:A197メタグロスアイアンヘッドを超高乱数2耐え(99%)

HD:C222メガゲンガーのヘドロ爆弾を確定耐え

S:最速

 

今回の構築のスタート。最初はネタで採用したのに普通に強かったため長々と強い点を書く。

まずはとんぼ返りによるサイクル破壊性能。フレアドライブの火力指数が特化メガバシャのフレドラより強く特化マンダの捨て身より少し弱いくらいなので、耐久調整をしているポリゴン2ロトムなどに本来受け切られてしまうのだが、とんぼ返りによって僅かな削りを入れることで2サイクル目に受けを成り立たなくさせることができる。数値受けでダルマを受けてくる構築に対しては、たった1サイクルで一貫が取れるため非常に通しやすい。まるでとんぼ返りを覚える物理版カプ・テテフのような使い勝手であった。

次に絶妙なSライン。最速を取っていることでスカーフ持ちの多い準速テテフやランドロスの上から動いたり、準速100族を抜けていることからウルガモスなどを後投げから処理できたりしていた。このおかげでウルガモスが止まらない状況がなくなったり、バシャナットサイクルのナット対面でフレドラの選択が安定となったりして非常に扱いやすかった。

またこの構築においてはゲンガーとの攻めの補完が非常にいい高速のとんぼ返り持ちエースとして機能した。

弱点は勿論低耐久であるという点であるが、ランドロスの後攻蜻蛉からしか展開しなかったので実質無敵であった。反動がゴリゴリ入るので極力HPを残せるような立ち回りをすると良い。

本当にネタでもなんでもなくただの強いポケモンだと感じたので、もう少し使われても良いように思う。

 

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HB:A191メガマンダの恩返しを超高乱数2耐え(99%)

HD:C200カプ・テテフのPFサイキネを高乱数2耐え(97%)

C:H159-D124メガゲンガーシャドーボールで確定2発

 

基本選出が通せなさそうな時に裏選出の軸として機能する。

だいたい初手に出して荒らせるだけ荒らしてから死ぬ間際にトリックルームを貼って退場する。シンプルに対面性能が高く非常に使いやすかった。

瞑想コケコが増えていたように感じたので10万ボルトは恩返しに変えるべきだった。

 

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(サブロムでは毒毒→聖なる剣)

 

裏選出のトリルエースの一体。

雑に火力で崩せる場面も多くシンプルに強かった。サブロムで聖剣を使っていた理由であるが、バンギラスが重かったり、ゲッコウガへの打点や身代わりポリ2に起点にされないようにしたかったからである。毒毒よりは押す回数がかなり増えたが、このせいで負けた試合もあったので難しいところであると思う。

 

 

【選出パターン】

・ゴリランドゲンガー

基本選出。よっぽどきつい並びでない限りこの選出をする。

立ち回りとしてはゴリランドの蜻蛉帰りで相手の選出を見つつ、ゴリラとゲンガーのどちらのエースを通すか、また削り役にするかのプランを立ててそれを通す。

影踏み持ちのゲンガーを繰り出しやすい選出のため立ち回りやすかった。

 

・ポリテテフガルド

初手ポリ2で対面のポケモンに通る技を押してトリックルームを展開し、裏でゴリ押して勝つ。

カバマンダやカバリザのような、主にカバ入りの構築に出した。

 

ほかの選出もしたが主にこの二つであったため割愛。

 

【苦手なポケモン

ヒードラン

ヒヒダルマのゴリ押しも効かずゲンガーも気合玉を当てなきゃならないためめんどくさく辛い。

 

・ベトン入りサイクル

ゲンガーが機能しなくなるためきつい。だいたい裏にはゴリラ受けもいるため崩せない。

 

 

【最後に】

S11お疲れ様でした。今期は非常に勝ちづらく2000達成が苦しいシーズンに感じました。そんな中シーズン中終盤に19-4の好戦績で1870くらいから2000を達成できたので非常に嬉しかったです。

しかしレートがそこそこ高くても色々な立ち回りをする人がいるので、相手の立ち回りに依存しやすいこの構築で勝ち続けることは非常に厳しいように感じ、途中で解散しました。対面操作構築はどうしてもこの傾向が強いと思うのですが、ハマった時の爆発力が凄まじかったので、またヒヒダルマを使いたくなった時にこの構築を改良して使いたいです。

またQRも公開してるのでヒヒダルマを使ってみたい方がいらっしゃれば是非使っていただけたらなと思います。Pokémon Global Link

最後まで読んでいただきありがとうございました!

 

↓今期使ったもう一つの構築です

【S11-最高2082】池沼スタン - 底なし沼

 

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↑2000達成と19-4の証拠