ダルマバトン
ヒヒダルマ使いたいなあ
でも微妙すぎるしなあ
どうしようかなあ
分裂した!!!!!
はいどうも田口です。というわけで今回はヒヒダルマを使った構築を紹介します。
【構築概要】
見た目はこんな感じで、多分大多数の方が「カバマンダガルドのカバをラグにしてバシャーモを入れてみたやつかなあ」って思ってくれたんじゃないかなと思う。実際はコケコバシャの並び見て警戒されてたのかもしれんけど知らん。
この構築ですることは簡単で、コケコで壁貼って積み(バトン)展開をする。
【構築経緯】
ビルドバトンについて考える時障害になるのが
・カバドヒドなどバシャに後投げできて積みをリセットできるポケモン
・バシャと裏に一貫する高火力技を押してくるポケモン
だったので、カバドヒドに強く、素の耐久が高く弱点がバシャと一貫しないメガラグラージを採用した。
次にバトンの成功率を高めるために壁役にコケコを採用し、同時に裏はバトンしなくても相性のいい積みアタッカーを採用することに決めた。
裏三体はラグラージのメガとバシャのバトンを如何にして隠すかということを考えて、雨要因の採用とか色々試したが、ラグマンダガルドを匂わせることができ、バトン先になれる優秀な受け崩しとして、剣舞ガルドとボーマンダを採用した。
そして最後にバトンをしない際、雑に強い積みアタッカーできつめなゲッコウガにも強い襷ミミッキュを採用して構築が完成した。
【個別解説】
ASぶっぱ
普通の雨パ構成。雨要員はいないが、ビルド+加速をバトンすることで実質永久に雨が降ってついでに耐久も上がる。
あんまりいうことはないが強いて言うなら身代わりの採用理由。普通の雨パと違って、威嚇でくるくるされた際に一旦引っ込めて立て直すのは難しいため、それを阻止できる身代わりを採用している。壁やビルドバトンで耐久が上がることもとても相性がいい。
A:191-156輝石ポリ2を1↑恩返しで高乱数2発(95%)
202-150ヌオーを恩返しで高乱数2発(90%)
C:172-90エアームドを放射で確定2発
HD:C211リザYのめざ氷を高乱数耐え(82%)
S:準速100族抜き
キモい調整と技構成のマンダ。
バトン先になり、受けルを崩すためにこうなった。身代わりの採用理由はマンダと同じ。
地震を打ちたい相手にはそもそもラグ出してたり、ビルド超積んだ後で恩返しのごり押しが効いたりしたから問題なかった。
なんというかキモくても普通に強くてマンダって感じだった。
HB:200一致地震確定耐え
HD:200テテフのPFサイキネ3連最高乱数以外耐え
A:172-211エアームドを2↑シャドクロで高乱数2発(74%)
S:ちょい振り70族とそれ意識のポケモン抜き
普通の剣舞ガルド。バナカグヤレヒレみたいなラグもマンダも出せないような並びに出していける。選出率はそう高くないが、刺さる構築にはとことん刺さりとてもよく機能した。
火力調整はステロ込みの時に考えたものの流用だから考え直すべきかもしれないが、耐久とSラインが絶妙でAもこれ以上落とせるわけではないので保留。
HB:132カバの地震+砂2回を最高乱数切り耐え
S:最速
テンプレ壁貼り。
耐久はカバ対面での択を消すために調整した。
よくあるバトン特化構築みたいに初手から出して雑に起点を作るのも強かったが、単純にサイクル参加させて、クッション+サイクル強化+削りの役割をさせるのにもかなり強さを感じた。
HD:壁下で200テテフのサイキネを確定耐え
A:167-171ギルガルドを1↑フレドラで確定1発
S:1↑で準速レボルト、2↑で最速135族、3↑で最速スカーフウツロイド抜き
殴れるバトン役。
コケコと似た感じだが普通のバトン特化構築のバトン役と違って、このポケモン自身を抜きエースとして扱って、やばくなったらバトンで逃げるような動かし方を基本にしているため、バトンだけを見て「レボルトでとりあえず挑発入れて〜」とか「ゲンガーで滅べばいいや」みたいな人をめっちゃボコって気持ちよかった。
このポケモンは1つだけ反省点があって、調整が甘い。レヒレの水Zが壁下でも乱数だったり、1舞準速マンダに3↑で抜かれたりするのは流石に無駄な不利択を増やしているだけなので、余分に振ってるBの分を使って調整を考え直すべきだった。
この構築はあくまでもバトンを中心に組んだ構築だが、少し攻撃的なサイクル程度にならピン挿ししてもいいくらいのスペックを感じた。
ASぶっぱ
「マンダガルドと一緒に出したことがあるんだっけな?」ってくらい選出率が低かったので変えるべき。
何が弱いってバトンのきついカバドヒドがそのままきついこと。構築の大きな穴。
変なポケモンの選出を抑制できてたかもしれないのが唯一の評価点。
まあ次見たらいなくなってると思う。
【選出】
・バトン選出
(oror)
シンプルかつ1番強い選出。壁貼って積んで殴って繋いで殴って勝ち。
そんなに難しいことはないけど、唯一あるのは初手コケコでの壁ターンと挑発ターンの管理。間違えると後で困る。
カバいてもドヒドいても基本これで出せる。というのもビルド積んだら相手は積みリセット技を押さなきゃならないから。
ドヒドバシャ対面はビルド積んでバトン。カババシャ対面はビルド積んでフレドラ。
・純積み選出
(or)
バシャをめっちゃ止めてくるやつがいる時に出す。大体マンダかガルドで崩せてもう一方が通るようになる。
強いけどあんまりこの選出してないから自分でもよくわからん。
【まとめ】
・殴れるバトンバシャ強い
・バシャの調整変える
・までほぼ確定
気に入ったのでもう少し考えて綺麗にまとめる。
【S16-最高2092】きのこたけのこ嵌めサイクル
どうもぬまゴリラです。今期は久々にゲンガッサポリ2の新しい並びを組めたので紹介します。
【構築概要】
・ガッサやポリ2のサポートからゲンガーで上から縛る
・ゲンガーやポリ2のサポートからガッサやクレセで嵌める
・受けきる
この3つがこの構築での主な勝ち筋となっています。
【構築経緯】
以前から使っている並びである【供養】ボリュッキュキノポリンガー - 底なし沼を使ってレートで遊んでいる時に、
・ドリュゲンガッサポリ2の4体の選出しかしないこと
・単体ではバシャーモ、レヒレ、ガルドの3体が主な敗因になっていたこと
・並びではゲンカグヤが主な敗因になっていたこと
・ジャラランガが全く存在してないこと
などが気になったので、マンダミミッキュの枠を組みなおすことにしました。
気になったことを見てると、S9の頃からたまに使ってるエスパーZ瞑想クレセ(【S9序中盤使用-2000達成】積詰ガルクレセ - 底なし沼)がギルガルド以外の全てに強く出られそうだったためまず初めに採用しました。
最後の枠は、クレセの採用によってより重くなったギルガルドにかなり強く、レヒレに後投げができ、そしてボーマンダが担っていたカミツルギ・ナットレイ対策のできるポケモンでなければならなかったので、HDに特化したテッカグヤを採用しました。
【個別解説】
HD:身代わりがC73ドヒドイデの熱湯を最高乱数切り耐え(94%)
S:最速
C:H151-D150カプ・レヒレをヘドロウェーブで確定1発
瞑想クレセリアの起点範囲を広げられ、ゴーストタイプに通せればガッサのまもみがで倒せるようになる鬼火を、打つ機会が0になっていた気合玉の枠に採用しました。自身での祟り目の強化、甘えたミミッキュの剣舞や、身代わりと合わせてガッサバレルなどにも刺さり、採用は正しかったと思います。
また、構築単位で重めなゲッコウガやレヒレを倒せる確率を底上げでき、要らない毒での事故を減らせるヘドロウェーブ個体を使いました。
以前と違って抜きエースだけでなく、起点作りもできるようになったため、選出率がかなり上がりました。
個体はサークルの先輩であるおっくわさんから頂きました。滅茶苦茶感謝してます。
HB:身代わりがA122カグヤのヘビボンを高乱数耐え(81%)
A233メガバシャのフレドラを確定2耐え
HD:身代わりがC159テッカグヤのエアスラ確定耐え
C147コケコの10万Z+D1↑状態10万を高乱数耐え(93%)
C:H146-D90メガルカをC1↑ショックZで高乱数1発(87%)
H157-D163ドヒドをC1↑ショックZで確定1発
S:最速テッカグヤ抜き
ゲンガーの鬼火と組み合わせることでグライの入ってるサイクルを滅茶苦茶にできます。
以前に比べてHDに厚いドヒドイデの型がかなり増えてきているため、ドヒドイデは瞑想Zでなく、ゲンガーの鬼たたで処理することを意識しました。
構築段階では意識してなかったのですが、少し重めだったマンムーに強いのも地味に偉かったです。
HBD:A171-C222ギルガルドのシャドーボール+影撃ちを高乱数耐え(97%)
A:H161-B114ミミッキュやH175-B106カプ・テテフをステロ+アイアンヘッドで確定
S:最速、準速霊獣ボルトロス抜き
ガルドに後投げすることが完全になくなったのでD振りが活きることはなくなりましたが、ASに特化したところで何も変わらないと思ったのでいつも通りです。
今期はいつも通り雑にステロ撒いたり、ウルガモスに対するストッパーとしての使い方が多かったです。
HB:ポイヒ回復2回込みでA182ガブの逆鱗を2耐え(99%)
A207ギャラドスのA2↑氷の牙を高乱数耐え(82%)
身代わりがA166ランドロスの地震、とんぼ返りを確定耐え
HD:C192ルカリオのラスターカノン高乱数耐え(82%)
A:H212-B121メガガルーラを気合パンチで確定1発
H171-B171メガメタグロスをステロ+気合パンチで高乱数2発(74%)
H135-B101キノガッサをステロ+気合パンチで確定
S:速めの50族抜き、無振りメガハッサム抜かれ
前の構築ほど主役って感じの働きはありませんでしたが、やはり地面タイプをクッションとする構築に対してのサイクルの安定感とPP枯らし、眠りターンにおける上振れ要素などにおいて異常に強かったです。
クチート軸が多かったのはかなり追い風だったと思います。
HB:A197メガメタグロスのアイアンヘッドを超高乱数3耐え(99%)
A216メガボーマンダの捨て身タックル高乱数2耐え(97%)
HD:C200カプ・テテフのPFサイコキネシス高乱数2耐え(97%)
C147カプ・コケコのEF珠10万ボルトを確定2耐え
S:麻痺した最速100属抜き
これもいつものです。
マンダリザグロスミミゲッコあたりの滅茶苦茶受けづらい相手に対して、一体でまとめてみれるのはやはり偉かったです。
電磁波によるサポート性能と上振れ要素も偉かったです。
HB:A202カミツルギのA2↑辻斬りZを確定耐え
HD:C161レヒレのC1↑ハイポンZ+ステロを確定耐え
C222ガルドのシャドボ+シャドボZを残飯込み確定耐え
ガルドかレヒレかナットを見たら雑に選出してました。
宿り木の種って技が、守ると身代わりを多く採用しているこの構築ではかなりうまく機能し、無理なく構築に入ったので選出しやすかったです。
【きつい相手】
・ステロ+ガモス
無理
・ビビヨンとかゴーリみたいな嵌めてくるやつ
クレセで先に積むとかステロ撒いた状態でゲンガーと対面させるとかしないときつい。
【最後に】
S16お疲れ様でした。
この構築は最終日の夜中1時あたりに2000未達成の状態で1950から使い始めて2100チャレまで行けたので、もう少し早く思いついてればなとポケモンをせずスマブラばかりしてたことをほんの少しだけ後悔しました。
来期は剣盾発売後も続くことから人口もかなり減るでしょうし、正直やるかわかりません。でももしやるなら早いうちからレート上げれる構築を考えときたいです。
最高
最終
最後に1番言いたいことなんですが、自分はきのこ派です。たけのこ派はうんこ。
【S15-最高2099】ケニア式積みサイクル
けにやんです。自分の中でかなり納得のいく構築が出来上がったため紹介します。
【構築概要】
一点読みしたくなる強力なポケモンを有名な型から少しずらして採用することで、型を知らない相手にはプレミを誘いeasy winができるようにしています。もともと強力なポケモンなので、型がバレてしまってる場合にも大きく不利を取らず戦えます。
またZを使って突破したいポケモンを多く採用しているため、自分の選出したポケモンのどれかが通りやすくなっています。
構築の運用としては、ゲンガーや欠伸を上手に使って、邪魔者を削ったり、起点を作ってから積み展開をします。
【構築経緯】
自分が構築を組む時にいつもリザードンに悩まされるので、リザードン入りにeasy winを取れることを1番に意識して構築を組むことにしました。候補は色々あったのですが、HDカバルドン+悪Zカミツルギが最も汎用性を落とさず例外なく通せそうだったので、そこから取り巻きを考えていきました。
カミツルギはボーマンダに大きく隙を見せてしまうポケモンであるため、カミツルギを出したくないボーマンダ軸にeasy winを取れる挑発鬼火ゲンガー+炎ZガモスをS9以来再び使うことに決めました。
【S9序中盤使用-2000達成】積詰ガルクレセ - 底なし沼
そして次に、ツルギやガモスで崩した後に安定して勝ちへのルートを作れるのは、“抜き”ではなく“詰め”のできるポケモンであると考えたので、かなり広い範囲に役割を持つことのできる鉄壁瞑想レヒレを採用しました。
最後に、試行錯誤はありましたが、ここまでで重めなテテフ入りやアゴギャラなどに対して比較的安定して強く動かすことができ、サイクル駒としての運用もしやすい鈍いカビゴンを採用しました。
【個別解説】
HB:A156ミミッキュの2↑影撃ちを高乱数耐え(94%)
HD:C161レヒレのハイポンZを高乱数耐え(82%)
C191メガゲンのシャドボを高乱数耐え(75%)
S:最速
積みサポートと崩し、時にはエース運用をすることもあります。今では少ないですが6世代から続く由緒正しきこの技構成がとても強力でした。
挑発という技がとにかく強く、展開構築ミラーになった時相手の展開を影踏みと合わせて確実に潰しつつ、こちらが先に展開できるようになっています。またゲンガーの弱点である起点になりやすい点もカバーできています。
鬼火は命中不安なため雑に押せる技ではありませんが、不利対面の誤魔化しや起点作りなど、役割を広げるために必要不可欠でした。
鬼火か挑発かの選択を間違えると試合がひっくり返ることもあるため、とても難しいポケモンです。
HB:A156ミミッキュのシャドクロZ+影撃ちを高乱数耐え(95%)
HD:A171-C222ガルドのシャドボZ+影撃ちを高乱数耐え(85%)
C:H196-D101霊獣ランドをオバヒZで高乱数1発(87%)
H215-D136カバをC↑オバヒZで高乱数1発(94%)
H155-D126ミミッキュをオバヒZで高乱数1発(94%)
H212-110カバをメガゲンの祟り目+C1↑ギガドレで高乱数(76%)
H197-D130メガボーマンダをC1↑めざパ氷で中乱数1発(62%) ※砂込みで最低乱数切り1発(94%)
S:準速ミミッキュ抜き
役割対象であるボーマンダ入り(特にカバマンダガルド)に対してeasy winを取るため、ウルガモスに投げてくるカバルドンを逆に倒せる炎Z型としています。多くの構築にストッパーとして採用されているミミッキュを、カバルドンのステロや砂を絡めることで陽気剣舞以外なら対面から勝てるようにしているので、汎用性が高く選出がしやすくなっています。
舞めざ氷で意地HDマンダが乱数なのはかなり微妙な感じですが、現環境の意地HDの個体数やカバルドンの同時選出によって勝手に砂ダメが入ることを考えると、1番硬い振り方でも6割で落とせるこの調整で十分だと考えました。
HB:A197メガグロスのアムハンを高乱数耐え(94%)
A189マンダのA1↑恩返しを高乱数耐え(94%)
A156ミミッキュのA2↑シャドクロ+影撃ちを高乱数耐え(96%)
HD:C161レヒレのハイポンZ確定耐え
C155ゲッコのカノンZを高乱数耐え(88%)
A:H185-B113リザYをA2↑辻斬りZで確定1発
H153-B132リザXをA2↑辻斬りZで確定1発
H197-B151マンダをステロ+A3↑辻斬りZで確定1発
S:最速
リザ入りに勝つために、同居しがちなグロスやガルドに勝てるアクZ型です。それに加えて最近のボーマンダは速い個体も多く、安定して倒せないためノーマルZにする理由も薄いと考えました。
Sラインは準速ゲッコがそれなりの数存在すること、ミラーに強く出られる型であることから最速安定です。
リザ軸を倒すために採用したわけですが、このポケモンより上から動くポケモン(ゲッコガッサコケコなど)が2体以上いる場合抜き態勢を整えることが厳しくなるためリザ軸への選出はそう高くなかったです。
その代わりではありませんが、グロス軸やガルーラ軸に刺さっていたためそちらによく選出しました。
個体は同期のひみうどん君から頂きました。本当にありがとうございます。
A216マンダのA1↑恩返しをB2↑状態で確定2耐え
HD:C222メガゲンガーのヘドロ爆弾を確定耐え
C:H171-D120ギャラドスをムーンフォースで高乱数3発(82%)
物理・特殊両方面の耐久積み技のおかげで、ほぼ全ての構築に対して汎用的な詰めとして使えます。
熱湯の採用理由ですが、ウルガモスを選出できない場合テッカグヤの処理をゲンガーの祟り目で行うことになり、その際火傷の追加効果がとても良く機能するからです。また長く居座る型のレヒレであるため、シンプルに熱湯は相性がいいです。一応波乗りにするとカバルドンやクチート、ヒードランへの乱数が変わるためこちらも一考です。
このポケモンは技の選択がとても難しいです。目の前のポケモンに倒されず、相手の交代もケアできる積み技を選択し、急所負けを減らすために積み回数を最低限に抑えて攻撃に転じる必要があります。
メガマンダの+1特化捨て身で高乱数で倒されるためそこを調整したいところでしたが、構築上特化マンダはガモスなどで先に展開して処理したり、鬼火を入れることが多いためなんとかなると考え、マンダ以上に重いキノガッサの処理をより安定させるS振りを選択しました。
急所の試行回数の稼がれやすさと詰めのタイミングや技選択の難しさを除けば最強クラスの詰め性能であると感じました。
このポケモンは下記の記事を読んで使おうと思いました。
【S14 中盤使用】 硬骨魚類とポリグライ - 少年の日の思い出
A:H148-B93アーゴヨンをステロ+地震で高乱数1発(81%) ※砂込みでH151-B94まで確定
H185-B114リザYを捨て身で確定2発
H171-B151マンダをA3↑捨て身で確定1発
H197-B151マンダをA4↑捨て身で確定1発
HB:A156ミミッキュのA4↑ミミZをB2↑状態で高乱数耐え(94%)
HD:C200テテフのPFサイキネを高乱数2耐え(95%)
アゴとテテフがあまりにも重いため採用されたポケモンです。もともとはリサイクル欠伸冷パン地震みたいな型で採用していたのですが、単体性能が低くカバルドンとの同時選出でなければ真価を発揮できなかったため、一般的な鈍い型に変更しました。
強力なポケモンであるためかなりメタがきつくはありましたが、メタを跳ね除ける十分すぎるスペックがあったので、使っていてとても楽しかったです。特にはたき落とすのみでカビゴンを対策しているプレイヤーがそこそこ多かったおかげで、サイクルを回してきのみを食べた状態で積み展開をする事で、楽に勝つことが多く助かりました。
サイクル選出と積み選出のどちらで出しても詰めとしてとても良く機能しました。
HB:A191メガマンダの恩返しを高乱数2耐え(99%)
A216メガマンダのA1↑捨て身を確定耐え
HD:C211リザYの晴れオバヒを確定耐え
C172メガマンダのハイボ+流星群を確定耐え
よくいる腕白起点作りカバを調整先としているオバヒリザYやメガネテテフなどに対して居座りを可能としている慎重HDです。
腕白型と違いミミッキュに対する後投げがかなり不安定になっていますが、構築単位で一方的に不利を取るポケモンを採用しないことでミミッキュへのカバルドン後投げの場面を極力減らし、その弱点をカバーしています。
また現環境はA特化気味のミミZミミッキュが少なくないことを考えると腕白起点作り型でも後投げは安定しません。もともとリザに対してしっかり仕事をさせる目的で慎重で採用したわけですが、こういう理由でも構築全体で対面的に動かせるようにしたことは正しい判断であったように思います。
ゲッコウガやレヒレ、ガッサに突っ張ることもよくしました。Zを吐かせてしまえば型判別ができ裏で起点にしやすくなること、Zでなければその辺のポケモンと同じようにステロ展開ができるからです。ステロを撒かなくても襷潰しができる砂起こしという特性の強さを改めて感じました。
あとリザードン対面は自分の選出と相手の構築(XY一点読みすると言う意味ではなく)をみてステロと欠伸どちらか入るべきか毎回しっかり考えるべきです。
【選出】
似たような構築でも一体違うだけで選出が完全に変わってしまうことも少なくなかったので今回は書けません。悪い意味で難しく間違いやすく、良い意味で対応範囲が広いです。
とはいえ何も書かないのはアレなので、最も多かった選出だけでも書こうと思います。
序中盤 : カバゲンの並びで削り崩し起点作り
終盤 : ゲンガーorレヒレで詰め
試合展開としてはわかりやすいものとなってますが、カバゲンの状態異常技とミストフィールドの相性が悪いです。そのためレヒレの繰り出しターンとその後のフィールドターンの把握がかなり重要となっています。
難しさは多少ありますが、困ったときに雑に選出するくらいにとても強力なものでした。
【苦手な相手とその対処法】
・+( のどれか)
選出 : @1
積んでeasyのできないマンダ軸であり、ガモス受けがゲンガーで簡単に倒せないため、サイクル戦をする必要があります。
ナットレイが食べ残しを持っていないことが多いため、サイクル下で負荷をかけてツルギをすぐ投げる立ち回りをする事で、回復させずに確実に削ります。マンダの型によってカビゴンを通すかツルギを通すか変わってくるのですが、型確認の際に事故って負けることがあるためきついです。
・
選出 : @1
ゲンガーで取りたいガモス受けが二体いて、どちらもゲンガーを削ることができるため、ゲンガーが役割集中されてガモスの一貫を取ることができません。
@1でハピドヒドの削りや釣り出しを使ってゲンガーの負荷を減らしたり、ウルガモスでハピナスの突破を図る必要があります。
・+(ガモス受け)
選出 : @1
アーゴヨンがそもそも重いため、アーゴヨン1体の存在でカバカビの選出が確定します。ここに加えてハッサムがいるとカビゴンに対して余裕の後投げから剣舞馬鹿力での突破や、はたき落とすでの機能停止をされてしまうことになります。
そのため@1でハッサムに対してサイクルができるポケモンを準備して、カビゴンのきのみがなくなった状態で鈍い展開をします。
馬鹿力は個体数の少なさから切った立ち回りになりますが、重いため仕方ないです。
・
アホしね。
漏れもありそうですが、パッと思いつく苦手な相手はこの辺です。この辺に対しても相手の選出ミスや強引な立ち回り次第で勝つことができるため、諦めずに戦うのが大事です。
【最後に】
S15お疲れ様でした。
自分の中で最も完成度の高い構築が組めたと思ってるので、とても満足しています。しかしそれ故に2100チャレンジを5、6回したにも関わらず全て失敗し、2100に乗れなかったことはとても悔しいです。
この構築は積みとサイクルを主に戦う構築なので自分が攻撃する回数より相手に攻撃される回数がどうしても多くなってしまい、結果として下振れしやすくなってしまったのが反省点であると感じています。運要素で連敗するのは結構精神的にくるものがありました。笑
そのため次は上振れしやすく完成度の高い構築を組めるよう頑張れたらなと思います。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-42F0-8557
tn : swampond
最高2099最終2000ちょい
tn : けにやん
最高2095最終1950くらい
・どうでもいい話
swampondってtnはswamp(沼)+pond(池)で出来てます!人に考えてもらったけど天才すぎてヤバ!
【供養】ボリュッキュキノポリンガー
二度とこの並びを真面目に使うことはないはずなので最後にもう一度だけ記事を書きます。
【構築経緯】
この並びが出来上がるまでの経緯は【S6-最高最終2124&終盤トップ2独占】ボリュッキュキノポリンガー - 底なし沼を読んでください。
S6から長いこと使ってくる上でボーマンダがサイクル寄りの型に変化していき、ボーマンダの選出率は増加しました。それに伴いマンダとともに対面選出をするために採用されていたミミッキュの選出率は下がっていました。
これを改善するためにミミッキュの枠に合うサイクルに適したポケモンを探すことにしました。
元々重かったヒードランや害悪系、ウルガモスに強く、ミミッキュの最低限持っていたジャラランガZ無効枠としての役割を損なわないポケモンとして滅び持ちアシレーヌが採用されました。
役割上はかなり綺麗に構築が完成したのですが、鈍いナットやレヒレが重いためあまり勝てなかったです。
サイクルベースに構築を考える上でアシレーヌ以上に適したポケモンが見つからず限界を感じたところで、次はミミッキュに戻して選出率を上げる方法を考えました。
このためにはやはり対面選出可能なポケモンが他にも必要であると感じ、S6当初と同じように意地ASマンダを採用しました。
【個別解説】
A:H176-B179レヒレをステロ+A1↑捨て身で高乱数1発(75%)
H167-B171ギルガルドをステロ+捨て身+地震で高乱数1発(73%)、ステロ+A1↑地震で中乱数1発(50%)
H171-B129メガギャラを2倍ステロ+捨て身で確定
C:H181-D149ナットレイをマンダに対する宿り木回復2回込み火炎放射で確定2発
S:ミラー意識で準速
S6当初と同じく特化捨て身マンダです。
しかしこれでは鈍いナットレイがきついことに変わりはないため、当時空元気で採用していた枠に火炎放射を採用してみました。このおかげでナットドランの崩しが容易になり、マンダミミッキュの並びでの対応範囲がかなり広がったように感じます。性格は調整がASぶっぱなためこれ以上少しも耐久を下げたくないというのと、下降補正がかかっていても無振りテッカグヤと同じくらいの火力が出るため意地っ張りにしています。
またエアームドを突破できるようになったため、受け崩しとしての性能がかなり大きくなり、パターンの増える受け回しの並びに対して、選択肢を増やせたことはとても良かったかなと思います。
中途半端なサイクルはマンダの技範囲と火力でゴリ押して簡単にミミッキュの一貫を取れるのが強かったです。
HBD:A171-C222ギルガルドのシャドーボール+影撃ちを高乱数耐え(97%)
A:H161-B114ミミッキュやH175-B106カプ・テテフをステロ+アイアンヘッドで確定
S:最速、準速霊獣ボルトロス抜き
起点作り、ストッパー、サイクルなど色々できるためかなり選出機会が多かったです。
今回の構築ではマンダミミッキュの対面選出ができるように組んだため初手出しの機会がいつも以上に多かったように思います。
A:H220-B134モロバレルをステロ+A2↑シャドクロZで乱数1発(75%)
S:抜き性能とミラー意識で準速
今回はこのポケモンの選出機会を増やす目的で構築を微調整したわけですが、うまく機能するミミッキュの強さに震えました。
主な役割はマンダが荒らした後の抜き、サンダー等マンダ受けの崩し、サイクルでどうしてもきついポケモンのストッパーです。ASなこともあって皮の扱いが重要に感じました。
HB:ポイヒ回復2回込みでA182ガブの逆鱗を2耐え(99%)
A207ギャラドスのA2↑氷の牙を高乱数耐え(82%)
身代わりがA166ランドロスの地震、とんぼ返りを確定耐え
HD:C192ルカリオのラスターカノン高乱数耐え(82%)
A:H212-B121メガガルーラを気合パンチで確定1発
H171-B171メガメタグロスをステロ+気合パンチで高乱数2発(74%)
H135-B101キノガッサをステロ+気合パンチで確定
S:速めの50族抜き、無振りメガハッサム抜かれ
構築の軸です。基本的にはこのポケモンの後攻胞子を絡めて裏で積んだりサイクルを進めた後、このポケモン自身で詰めて勝つ展開をします。
守るの採用理由はPP枯らしやフィールド枯らし、痺れ待ちなどがわかりやすいですが、一番の目的は体力管理です。HBにほぼ振り切ってるとはいえ耐久値はH振りブルル程度しかありません。そのため丁寧にHPを確保することが必要不可欠で、守るを切ることは考えられません。
サイクル重視の型とは言っても自分より遅いポケモンや、速くてもキノガッサを確定1発で倒せないポケモンは問答無用で嵌めることができ、最低限の嵌め性能が確保されていることも強いポイントです。
HB:A197メガメタグロスのアイアンヘッドを超高乱数3耐え(99%)
A216メガボーマンダの捨て身タックル高乱数2耐え(97%)
HD:C200カプ・テテフのPFサイコキネシス高乱数2耐え(97%)
C147カプ・コケコのEF珠10万ボルトを確定2耐え
S:麻痺した最速100属抜き
構築のクッション、切り返しです。
このポケモンで電磁波と削りを行う事で裏の一貫を取りに行きます。
アナライズ電磁波はアンチシナジーはほとんどなく、それぞれの対応範囲を同時に得られる点で強いです。
ゲコミミマンダリザグロスのほとんどの型に有利を取ることができるため選出率はかなり高いです。
HD:身代わりがC73ドヒドイデの熱湯を最高乱数切り耐え(94%)
S:最速
C:H151-D150カプ・レヒレをヘドロ爆弾で高乱数1発(87%)
エース兼他のエースサポートを行うポケモンです。
状態異常耐性やZ透かし、メガ進化ターンの相手交代の択無効などにおいて、身代わりという技が非常に強力でした。しかしCSゲンガーにとってHP1/4は大きく、削れても大丈夫かどうかを要所要所で考える必要はあります。
【最後に】
この並びでの完成度は最高まで上げました。しかし冷ビ激流ゲッコやレヒレの個体数の増加など無理な立ち回りを強いられる相手が多すぎて限界を感じました。
世界一好きな並びですが、どう考えても弱いので遊び以外で使うことはないと思います。
さよならボリュッキュキノポリンガー。
【S14】剣舞リザY
どうも池田です。今期はインフレシーズンでしたが僕は弱いので全然勝てませんでした。そこで構築記事ではないですが、使い勝手が良かったため終盤ずっと使用したリザYを紹介したいと思います。
S14終盤はレヒレ+鋼やヌオー入り受けループなどが流行っていたと思うのですが、このリザードンはそこに厚くメタを貼って採用に至ったポケモンです。
184-103ボルトロスをフレドラで低乱数
A特化リザXとほぼ同じフレドラの火力が出る
強いところ
・ステロや砂ダメを入れることでかなり多くのポケモンを縛れる。
・リザX同様強い崩し性能があり、レヒレやヌオー、ヒードランなど一般的にリザXに強いと言われているポケモンに強い
・読まれない
弱いところ
・リザXと比較して岩技が4倍
・リザXと比較して炎技以外の火力が低い
・マンダ見たら出せない
・対戦相手に晒される
このポケモンは壁バシャバトンやカバマンダの裏に添えて使っていました。採用時の想定のようにヌオーをソーラービームで吹き飛ばすことはあまりありませんでしたが、バトンの苦手なドヒド入り、カバマンダの苦手な受け回しやボルトクチートレヒレによく刺さりました。
暇な人は真似して使ってみてください。
最後まで読んでいただきありがとうございました。